【S16 シングル】ハッピーセット展開構築(3世代統一)【最高レート 1933】

みなさん、こんにちは

今回はS16で途中まで使用してした構築の紹介です

みなさんの常識を破壊できたらなと思います

 

 

構築経緯

ボスゴドラで1900を達成した今、残る3世代統一1900未達成メガはあと1体あいつを1900に連れて行けるパーティを考えるぞ!

やっぱり、このポケモン使うなら展開系の構築だよなぁ

起点作りにこいつを置いて…

メガを止められた後に展開できるポケモンを4体置いて完成!!!!!

 

 

使用構築

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結果

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個別紹介

普段は相棒のオオスバメから並び順通りに紹介していますが、今回は展開の仕方がある程度決まっている構築なのでわかりやすいように順番を入れ替えて紹介していきます

 

 

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バシャーモ@バシャーモナイト  かそく→かそく

いじっぱりASぶっぱ余りD

フレアドライブ  岩雪崩  雷パンチ  剣の舞

 

僕のことを知ってる人ならちょっと予想できる膝切りバシャーモ

ただし、守るも切っている

今回の構築の軸

基本的に2番手で投げて全抜きを狙う

なぜこの技構成になっているのかはバシャーモを止めに来るポケモンを想定すると見えてくると思う

 

まず、全抜きを狙うために剣の舞が確定

 

ランド→相手の振り方次第ではA+1フレドラで落とせる

ミミ→皮がなければ無振りミミはフレドラで落ちる

この点からタイプ一致のフレドラが確定

 

マンダ→ステロ+A+1岩雪崩でH212B4メガマンダが乱数(雪崩怯みや雪崩外し等諸々の確率を考慮に入れて大体50%で勝てる、これより耐久低いやつならもっと勝てる確率上がる)

リザ→剣舞岩雪崩で大体のリザXが確1

ミミ→皮がなければワンチャン勝てるなら皮を30%で無償で剥がせる岩雪崩を撃てばいいのでは?(クソ)

(外したら負け)

この点から岩雪崩が確定

 

そして最後の技に兼ねてから弱いから採用する価値ないと主張し続けてきた雷パンチを採用している

その理由は簡単で、HBレヒレが環境から大きく数を減らし、剣舞雷パンチで多くのレヒレが落とせるようになったから

つまり

ヒレ剣舞雷パンチで相手の振り方次第では落とせる

ギャラ→雷パンチでメガシンカされなければ落とせる

ゲッコ→雷パンチで外しに怯えず倒せる

ということで雷パンチが確定となり技構成が決まった

飛び膝蹴りについてだが、撃ちたい相手は基本的にバシャーモの前に出てこないし、出てきたとしても裏にミミッキュギルガルドがいれば結局択になる

剣舞膝で落ちるやつは剣舞フレドラでも落ちることが多い

そもそも膝を撃ちたいやつのうち舞ってもこの構成では勝てない相手というのがドラン、バンギ、ミトム、ガブ、サザンくらいで、バシャの前に出てくる回数を考えると圧倒的にレヒレやマンダの方が多いので膝を雪崩と雷パンチより優先して採用する理由が今回のパーティに関しては思いつかなかった

 

実際に対戦していて困る相手はバンギとガブくらいだったのでこれで正解だったと思う

 

選出率1位

 

 

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ラグラージ@きあいのタスキ   しめりけ

陽気AS252余りD

地震  岩石封じ  あくび  ステルスロック

 

僕のことを知ってる人ほど予想できない襷ラグラージ

ユキナさんという3世代統一使いの方が以前使用していた型を参考にしました

http://yukina3sedai.hatenadiary.jp/entry/2017/07/20/221655

基本初手に出してあくびか岩石封じのSダウンかステロで起点を作りバシャーモに繋ぐ

バシャーモが守るを切っているため相手がバシャーモより速い時は特に岩石封じを残すようにする

初手に出てきてソラビを撃ってくるリザYにも岩石封じで仕事ができる

ラグラージの展開を阻害してくるポケモンの代表格として挑発霊獣ボルトや欠伸を無効化するレヒレ等が上げられるが、このラグラージなら解決できる

 

まず、霊獣ボルト

対面から岩石封じを撃つことで素早さ関係を逆転させる

草結びやその他の技ならそこから欠伸やステロで展開していける

挑発でも挑発持ちのボルトは岩石封じを2耐えすることが多く、草結びもほぼ所持していないため、岩石封じ2回撃った後地震で敢えて倒さずに1ターン消化することで挑発が切れステロや欠伸を撃つことができる

 

次にレヒレ

ヒレ対面も岩石封じから入る

ここでラグラージが先に動いた場合はHCかHB、レヒレが先に動いた場合はHSかCSを想定していく

次に地震を撃つことでHB以外のレヒレは先述のバシャーモの雷パンチ圏内に入るので後はステロ等を撒いて退場することでバシャーモでレヒレを倒しながら加速し展開していく

HBの場合や遅い挑発持ち、トリック持ち等にはステロまで撒く余裕が持てないが、初手レヒレから入ってくる相手には大体このムーブで対応できていたと思う

 

選出率2位

 

 

ここまで紹介した2体が基本選出で、バシャーモの選出率が97%、ラグラージの選出率が95%でした

以下の4体はバシャーモが止められた後に展開することを想定して採用されたポケモンで、基本的に相手のパーティをみて選択する枠になります

 

 

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オオスバメ@ノーマルZ   きもったま

無邪気CSぶっぱ余りA (H固体値3)

ばくおんぱ  がむしゃら  みがわり  ふるいたてる

 

僕のことを知ってる人ほど予想できないノーマルZオオスバメ

過去に3度共に2100を達成した盟友のラグラージに襷を奪われたことをキッカケに謎の型が誕生した

役割対象は

バシャーモの雪崩を耐えた後のボーマンダ(確実に上から倒せる)、地震ワンウェポンカバルドン、ゴースト以外の打点のないギルガルド、皮が剥がれてZ消費済みのミミッキュグライオン、その他S種族値125以下でばくおんぱ圏内に入ったポケモン、そして受けループ

 

バシャーモを止めやすいマンダ、カバ、ゲッコに有利なポケモンとしてかなり重宝した

 

また、受けループの崩しも相棒に任せている

多くの受けループはオオスバメを倒すためにエアームドかラッキーを選出するが、このオオスバメはノーマルZとふるいたてるによりこれらを対策することができる

まず、エアームドはH252エアームドがC+1ばくおんぱで高乱数2発、1回積めば余裕である(本当か?)

次にラッキー

通常、ラッキーvsオオスバメはラッキーが微有利でオオスバメ側はかなり択を当てまくらないと勝つことはできない(まぁ裏の圏内にいれて倒されるだけなら結構簡単にできるんだけどね)

 

しかし、ノーマルZオオスバメならば余裕である

まず、ラッキー対面でみがわりを押す

ここでみがわりが残れば次にがむしゃら、残らなければ電磁波警戒でもう一回みがわりしたあとがむしゃら

1みがわり後にがむしゃらを当てることで相手のラッキーのHPは91になる

そして次にノーマルZばくおんぱを撃つことで…!

Zばくおんぱ→D無振り輝石ラッキー   76〜91

…は?

 

ダメじゃん!って思ったそこのあなた

オオスバメ努力値をもう一度見てください

Aに4努力値が入っている、電光石火を採用していないのに

つまり…

 

Zがむしゃら→図太いB252輝石ラッキー   103〜123

 

こういうことである(まぁラッキー倒すだけならA4振りいらないんだけども)

 

選出率3位

 

 

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メタグロス@じゃくてんほけん   クリアボディ

いじっぱりH124A140S244

アイアンヘッド  冷凍パンチ  地震  高速移動

 

調整

H  陽気霊獣ランドの地震を87.5%で耐える

    アーゴヨンの大文字をステロ込み確定耐え

    ゲッコウガの悪の波動をステロ込み確定耐え

A  忘れた。何かをいろいろ考えてめっちゃ計算してランドの地震確定耐えより優先したはずなんだけど…

S  高速移動後最速スカーフテテフ抜き

 

僕のことをを知っているかとか関係なく予想できない謎のグロス

バシャーモを倒したランドやアーゴヨンボーマンダ等に対して展開して全抜きを狙えるポケモンとして採用した

役割対象はアーゴヨンボーマンダ、皮の剥がれたミミッキュ、テテフ、バンギ等

からやぶグロスなのだが、クリアボディなのでBDが下がらない

たまにからやぶに失敗してSしか上がらないことがある

 

選出率  4位

 

 

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ラティオス@デンキZ   ふゆう

臆病CSぶっぱ余りD

サイコキネシス  雷  瞑想  みがわり

 

僕の人を知ってる人ならまあまあ予想できるみがわり電気Zラティオス

役割対象はレヒレ、ギャラ、氷の牙のないカバルドンキノガッサ

この構築で個人的に一番面白くないポケモン

面白くないので書きたいことが思い浮かばない

一応、瞑想後のデンキZでメガクチートが倒せたりする

ガッサ入りには先発ガッサ読みで初手に投げることもあるけど、最速ガッサじゃなければラグガッサ対面できても最低限の仕事はできるし初手でガッサが来なそうと判断したらラグから入る

結構活躍したし仕事もしてくれてたのに他に比べて面白みが少ないというだけで雑に書いて、ラティオスくんに怒られそう

 

選出率5位

 

 

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サマヨール@進化の輝石   プレッシャー

図太いHB252余りD

冷凍ビーム 瞑想  眠る  寝言

 

僕を知っているとか関係なく予想できないサマヨール

役割対象はねむねごで受けきることができる全てのポケモン

最初はこの枠は飛行Zマンダだったのだが、バシャーモがスカーフガブやスカーフランドに止められることが多く、その2体に対して展開しつつ裏も倒せる汎用性の高いポケモンが何かいないかといろいろ考えた結果変なポケモンにたどり着いてしまった

冷凍ビームは通りのいいワンウェポンとして採用

サマヨールでは特攻が低すぎて瞑想をフルで積んでも受け切られるポケモンがいるが、そういうポケモンサマヨールを倒せないためプレッシャー+素眠りでPPを枯らして対応できる

そういったポケモンが2体以上並んでいると交代を繰り返されるだけで負けてしまうので注意が必要

積み技に弱く、睡眠を妨害してくる守り神()がいるので出せる相手は多くなかったが、出した時はめちゃくちゃ活躍してくれた

 

選出率6位

 

 

 

以上で今回のパーティ紹介を終わります

見慣れないであろうポケモンが多かったので個々の紹介が長文になってしまい読みにくかったと思います、申し訳ございません

僕的には久しぶりに頭おかしいパーティを組めて楽しかったです

もう片方のシーズン16新規1900達成メガ枠、ボスゴ軸の記事もぼちぼち描き進めてるので近いうちに公開すると思います

ここまで読んでいただきありがとうございました!

それでは!

 

 

今回の記事では以下のサイトから画像をお借りしております

http://www.hikochans.com/

https://tc.hnys.jp