【S2 シングル】ヨ ク バ リ ヤ 構 築【最終804位】
みなさん、こんにちは
今回はシーズン2の終盤に使用していた構築の紹介です
最終順位はそれほど高くないですが、よかったらご覧ください
構築経緯
さて、今回の構築の出発点がどこかと言うと、実はとある実況者さんの動画がこの構築を組むきっかけとなりました
その動画がこちらです
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm36236670
こちらの動画の構築紹介でバリコオルが怠けるを覚えることを知り、これバリヤードも怠ける覚えるなら輝石バリヤードワンチャンあるのでは?と思い早速バリヤードについて調べ始めました
が、バリヤードは怠けるを覚えませんでした…
これで終わるはずだったんですが、僕はここで予想外の知見を得ました
ガラルバリヤードは特性「やるき」を持っていたのです
僕はシーズン1でもシーズン2でもカバルドンどうしよっかってなってました
7世代まではどうしてたかと言うと、ヤルキモノとかいう謎の生物を使ってあくびループをカットしていました
そう、このバリヤード、8世代のヤルキモノになれるのでは?と考えたのです
さらにバリヤードをみていたら悪巧みを覚えることを知りました
あれ?悪巧みフリドラ10万@1でヌオードヒドガアみたいな受けサイクル崩せるのでは???
と考えました
とはいえ、バリヤードってトップメタのドリュウズ、ミミッキュ、ドラパルトの全員に弱いんだよなぁ
この3体に強いポケモンなんて…
いつものヨクバリスやないかい!
バリヤードとヨクバリスかー
ん?ヨクバリヤ構築じゃん
これは組むしかないな…
ということで構築を組み始めました
使用構築
結果
個別紹介
控えめH44B4C252D4S204
調整
C-足りないので特化
S-最速80族抜き
耐久-ダイマとか合わせていろいろ1発耐えるくらい
今回の構築のスタート地点
フリドラ10万悪巧みまで確定として、ラストはナット、カビ、バンギ 等に撃てるきあいだまを採用してみました
結論から言うと、あまり強くなかったです。
耐久も火力も素早さも半端なのでうーんって感じでした
ただ、受け崩し、特にvs耐久水においてはなかなかの強さを発揮してくれました
改善案としては、耐久振りをやめて準速を取れば最速ロトムが抜けるようになって活躍しやすいのかなと思いました
あとは、きあいだまはきあいだまで良かったですが、サイキネやれいビ、こごかぜ等を採用してみてもいいと思います
呑気H220B252D36
8世代入ってから書いた構築記事全てに登場している謎のポケモン
僕以外にこの型使ってる人見たことないけどほんとに強いから使ってみて欲しい
特に今シーズンはTODができるシーズンだったのでその方面で活躍することもあった(突破力の高い型ではないので逆もあった)
臆病CS252余りD
メインアタッカー
先発で投げて荒らしたり終盤のスイーパーになったりした
この構築において最もヒヒダルマに強いポケモンがこいつだったのでダルマ入りには必ず先発で投げていた
とんぼは自分の性格的にほしかっただけなのでラスカノでもいいと思う
陽気AS252余りB
便利屋
先発でステロ巻いたり裏からストッパーしたりしていた
後は、素早さラインが微妙なポケモンが多いのでがんぷう撃てるのは強かった
アーマーガアが重い構築なのでつのドリルが欲しい場面も多かったが、外す技がなかったので最後までこの構成で使い続けた
慎重H252D212S44
HDガア
物理受けはヨクバリスもいたのでHDよりで調整してみた
最初は残飯で使ってたがキツい場面が多かったのでタラプに変えた
タラプ前提で調整したわけじゃないのでタラプ前提ならもっといい調整があったかもしれない
普通にめちゃくちゃ強かった
控えめH244B252C4D4S4
フェアリーが欲しかったので採用した
挑発が効かないお陰でアーマーガアにもそこそこ強く出られるのが偉い
ただ、今回の構築では選出率はそこまで高くなかった
苦手なポケモン
ヒヒダルマ…後出しができるポケモンは一体もいない、対面から勝てるのはサザンドラと襷の残ってるドリュウズのみであとはダイマックスを切ることが前提の対処となる、辛い
アイアント…一体捨ててサザンドラで倒すかヨクバリスで無理矢理受けるかって感じ。救いは球持ちが多いので受けてるだけでも削れてくれること
ギルガルド…基本はアーマーガアで対処したいが、型次第ではアーマーガアがあっさり崩されるのでめちゃくちゃしんどい、サザンドラとドリュウズがあまりガルドに強くないのバグだと思う
エースバーン…後出しできるポケモンがサザンドラくらいしかいない、全抜きはされないが、大体甚大な被害を受ける
ウインディ…上記4体を凌ぐ圧倒的な天敵。絶望と書いてウインディと読む。パーティ全員が一致等倍以上or不一致抜群で殴られる。パーティの欠陥。
以上で今回の記事を終わります
今回はバリヤードに注目して構築を組み始めましたが、取り巻きは強いけどバリヤードは強くない構築に仕上がってしまいました
シーズン3で使うパーティは全く考えてないですが、また何かしら考えて使っていきたいと思います
それでは!
【シーズン2】技レコードの正しい使い方【最高順位1206位】
みなさん、こんにちは
剣盾始まって初のクソ記事です、久しぶりのクソ記事ですね
クソ記事ですが一応構築記事でもあるので、よければご覧ください
剣盾の新要素 技レコード
さて、みなさん
ポケモンモンスター ソード・シールドでは今までなかった新たな技を覚える道具が現れました
そう、タイトルにもある通り、技レコードです
これにより技マシンと合わせて200もの技が気軽に覚えさせられるようになりました、便利ですね(技レコード消費アイテムだから集めなきゃいけないのめんどくさいし、技マシンを200個にして欲しかった)
この技レコードですが、2つの入手方法があります
1つはW交換、もう1つはマックスレイドバトルの報酬です
よく使う技レコードは、売ってる日にW交換で買い溜めしておくことが一般的ですよね
一方で、レイド報酬では狙った技レコードはなかなか手に入らず、あまり使わないのにやたら溜まってしまう技レコードもあるのではないでしょうか
かくいう私もレイド厳選等はほとんどしておらず、目についたレイドを適当にこなしているだけなのですがそれでもかなりのレコードが溜まりました
そして、1番たくさん溜まったのがこれです
トライアタックが58個も溜まってしまいました
ちなみに、2番目に溜まってるのはハイドロポンプ、なみのり、濁流で40個ずつあります
この溜まりに溜まったトライアタックの技レコード、バックの肥やしにしておくにはもったいない!!!
ということで、今回はガチ対戦でトライアタックを使いたいと思います!!!!!!!!
どうやって使うのか
さて、技レコードが余っているからトライアタックを使おうと決めたものの、まず、僕はトライアタックを覚えるポケモンなんてポリゴン系統しか知りません
残念ながらガラル地方にポリゴン系統はいないので、とりあえず天下のポケモン攻略サイト、ポケモン徹底攻略様の力をお借りしてトライアタックを覚えるポケモンを把握するところから始めましょう
ふむふむ、トライアタックを覚えるポケモンは進化前含めても16体と…
なるほどなるほど…こいつらが8世代のトラアタ使いか…
基本的によっぽどサブウェポンが不足している場合を除くとサブウェポンにノーマル技を採用するのは弱いよなぁ、この中でサブウェポンに困ってそうな特殊アタッカーはいないし、やはりメインウェポンで使えるノーマル単タイプ、シルヴァディかタイプ:ヌルが適任かなぁ
威力の高いハイパーボイスも覚えることを考えるとトライアタックの追加効果を活かしやすい耐久力が欲しいかな?
よし、決めました
僕は輝石タイプ:ヌルでトライアタックを使いたいと思います!!!
では、型を考えるために早速タイプ:ヌルのデータをチェックしま…ん?
お前レベルでトライアタック覚えるやんけ!!!!!
これは困りました、僕は正確にはトライアタックを使いたいのではなく、トライアタックの技レコードを使いたいのです
レベルでトライアタックを覚えられてはトライアタックの技レコードを使うことができません
うーむ、♂イエッサンならタイプ一致でトライアタックを使えるけど、イエッサンはアタッカー寄りのポケモンだし、メインウェポンはエスパー技だし、仮にノーマル技を採用するにしてもハイパーボイスの方が強いよなぁ
これは考え方を改める必要がありそうです
この技の強みとは
そもそも、トライアタックの強みってなんでしょうか
ノーマルタイプの特殊技としては使いやすい方の性能をしていますが、何度も述べているように威力ではハイパーボイスに負けています
基本的にアタッカーでガンガン殴っていくならハイパーボイスを採用した方が強いわけです、みがわりも貫通できますし
となると、トライアタックを採用するなら追加効果を活かしたいですね
麻痺、火傷、氷のそれぞれが10%の確率で発生するという追加効果…これを活かせる試行回数を稼げる耐久があるポケモン…この技の性能を活かせるポケモン…あっ!
お前だーーーーーー!!!!!
輝石を持たせることで得られる耐久力!朝の日差しや願い事等の再生回復技!そして何より特性の天の恵!!!
まさにトライアタックを使うために生まれたようなポケモンじゃないですか!!!!!(錯乱)
なんでお前はノーマルタイプを捨ててしまったんだ、勿体ない
というわけで、ここからはトライアタックトゲチックとその取り巻きについて考察していきます
役割対象と取り巻きを考える
さて、トライアタックの技レコードを使いたいというところからトゲチックを使うことになりました
とりあえず、トゲチックの型は特性が天の恵で技がトライアタック・朝の日差しor願い事まで確定となります
願い事を採用する場合は守るも必須でしょう
そんな中で残り1〜2つの技と性格・努力値を考えたいわけです
環境にいるポケモンでトゲチックの役割対象にできそうなポケモン…
サザンドラですね
穏やかHD特化にすることで特化ダイスチルでさえ乱数2発まで抑えることができます
サザンドラを役割対象にするならマジカルシャインは欲しいですね、無補正無振りでも無振りサザンドラくらいなら一撃で倒せます
後は、起点にされやすい弱点を考慮してあくびでも採用しましょうか
穏やかH244B12D252
トラアタ マジシャ 朝の日差し あくび
努力値と技構成が決まりました
あとは取り巻きです
トゲチックはわかりやすい受けコマですが、受けサイクル・受けループ寄りに組むか、アタッカーを組み込んでクッション役みたいな使い方をするか、というのを考えるべきでしょう
トラアタの性能を活かしたいこととあくびを採用することを考えると、受けサイクルよりは攻めコマを組み込んだサイクルの方が向いているでしょうか?
アタッカーとなるポケモンはトゲチックが苦手なポケモンに強い方がいいでしょう
トゲチックが苦手なポケモン…ミミッキュ、ドリュウズ、ロトム辺り…?
うーむ、これはスカーフドリュウズ辺りが正解ですかね?
砂ドリュやキッス辺りも怖いのでウォッシュロトムかヒートロトムも採用しておきたいですね
あとは、HDトゲチックにドラパルトを任せるのは流石に無理があるので前シーズン使ってみて使用感のよかったヨクバリスも採用しましょう、ミミッキュにも強くていい感じです
ここまで4体で共通して苦手なポケモンってなんでしょうか
ヌオーですね
ちょうど受けループを崩す枠も欲しかったですし、ここはフリドララプラスを採用することにしましょう
ちょっとパーティが全体的に遅すぎるのでラストは高速アタッカーがいいですね
ドラパルトでも採用しておきましょうか
以上で6体揃いました
とりあえずこれで行ってみましょう!
実践と改良
というわけで叩き台のパーティが完成しました
1/3の夜から早速潜り始めます
初戦は見事敗北!!!!!
日付が変わって深夜2時ごろ、ようやくハイパーランクに上がりました
回線エラーもあったとはいえ、7勝7敗はあまりにも微妙
そのあとも少しだけ潜りましたが戦績は奮わず
パーティにも問題点がいくつか見つかりました
具体的には
・アイアントに蹂躙される
・ガラルヒヒダルマに蹂躙される
・ギャラストッパーになるはずだったラプラスがウィップギャラをストップできない
等ですね、他にもありますがとにかくキツかったのがこの辺り
ここでパーティの改良に着手します
まずパーティを見直した結果、ラプラスとヒートムの役割をカットロトムで纏められるのでは?ということに気がつきました
受け崩しとキッス対策は別に任せることになりますが、とりあえず採用してみることにします
ギャラに対してもダイジェットこそ等倍になりますがヒトムよりは強く出られるのでとりあえずギャラはカットムで対応できると考えましょう
となると、空いた一枠に求められることは
・ガラルヒヒダルマに強い
・アイアントに強い
・トゲキッスに強い
・受けループのような受け特化パーティを崩せる
以上の4点、最低でも3点は満たしたいものです
そんなポケモンいるか…?
いるのか…?
いや、いない…
いた!!!
お前だ!!!!!!!!!
耐熱にすることでガラルヒヒダルマにもトゲキッスにも強く出られて、とおせんぼうを採用することで受けコマをキャッチしてTODを仕掛けることができる
アイアントには強くないですが、これなら一応条件は満たせてる方ですね
ということで、とりあえずこんな感じでいくことになりました
途中の写真撮ってないんですけど、なんやかんやあってマスター昇格戦
ドータクンで3タテしてマスター昇格!
その後もちょこちょこ潜って50戦目時点でこんな感じに
一応こんなんでも4桁順位まではこれましたね
この後もすこし潜ってたんですが58戦目くらいだったと思います、ふと思いました
「このパーティ、炎打点枠がいなくて使いづらいしギルガルドに強いポケモンもいないんだよな…。そもそも、パーティの最大火力がロトムのリーフストームって火力控えめすぎないか?」と
そして気がつきました
「これ、もしかして前期使ったエースバーンがピッタリハマるのでは???」と
ここは実践派プレイヤー、物は試し、善は急げ、案ずるより産むが易し、さっそくやってみましょう!
というわけで3番目のパーティです
このパーティが強かった、僕が求めていたのはこれだったのかーという感じでした
そんなこんなで順位もするする上がり、1/21深夜に記録した最高順位がこちら
…やめて!微妙な顔しないで!パーティが強かったのはほんとだから!ね!
この後も潜り続け、1/22深夜、100戦目時点でこんな感じに
この構築についてはもう満足しているのと、次に使いたいのパーティの準備もできているのでここでこのパーティで戦うのをやめることにしました
個別紹介
をしようと思ったんですが、そもそも今回のコンセプトはトゲチック(というかトライアタック(の技レコード))を使うことだったのでトゲチックだけ語って他はあっさりめでいきます
穏やかH244B12D252
トライアタックを使うためだけに採用された、今回の記事の主役にしてこの構築の脇役
使用感としては、特殊受けとしては割合優秀であくびによる起点回避も強かったと思う
トライアタックに関しては、まぁ相手が麻痺火傷氷のいずれに対しても耐性を持ってなくてようやく5割弱でどれかしらの追加効果が出るくらいのものなので役に立ったり立たなかったりって感じだった
一応、チック対面でダイマ切ってきたバンバドロにトラアタ打ったら氷を引いて1度も行動させずにダイマを終わらせることとかあったし、2割で凍るのはエグいなって思った
後は、あくびとトラアタは一見アンチシナジーだけど状態異常に拘りがないときやラムを疑ってるときなんかはあくび押したあとラムの線を潰す意図でトラアタを押すこともあったし、アンチシナジーな点はそんなに気にならなかった
5割弱でラムを消費させて眠られられるのは強い…かも
ただ、いかんせん環境に有利といえる相手が少なすぎたとも思う
明確に有利なのはサザンくらいで、あとは相手の型やトラアタの引き次第って感じだった
総評としては、トラアタの技レコードを使うポケモンとしては最適だと思うけど、この構築の特殊受けを任せるポケモンとしてはもっといいポケモンがいたのではないか、といった感じ
陽気ASベース
チックの相方
そこそこ補完が取れてるので悪くなかった
単体の強さとしては、使用率トップクラスなのも納得って感じの性能だった
ドリルは思ったよりはよく当てた
呑気HBベース
初期は唯一の使い慣れたポケモンだったので酷使した
終盤は構築の受け組の中で1番信頼できる受けポケモンなので酷使した
詳しくは前の記事をみて(宣伝)
控えめHCベース
オバヒのpp増やしたの忘れてフォルムチェンジさせちゃったので足りないポイアが無駄になった
強かったけど鬼火はよく外したし放電は麻痺しなかった
生意気HAD調整
悪ふざけみたいな型なのになかなかどうして強かった
なんで強かったのかは僕にもよくわからない
受けループをとおせんぼうでキャッチして勝つ試合はなかったけど、とおせんぼう自体は普通に役に立った
タクンへの打点がふいうちしかないオーロンゲをとおせんぼうでキャッチして眠ったら降参された
いじっぱりASベース
最後に入ったポケモン
この構築はアイアントが無理って言って採用してるのに陽気で育てなおさないのは怠惰がすぎる
まぁエースバーン投入以降、アイアントとエースバーンが対面する機会は一度もなかったんですけどね
詳しくは前の記事を(ry
雑感
今回は僕としては初めて「この技を使いたい」を構築のスタート地点としてみました
今回はトライアタックの技レコードが余っていたからトライアタックにしましたが、この技は無理に採用する技ではないなぁって感じでしたね
トライアタックもトゲチックも、構築のスタート地点には向かないなと思いました
ただ、受け型トゲチックの技候補としてトライアタックは普通にありだと思える性能だったのでトゲチックを使いたい!という型はぜひ検討してみてください
以上で今回の記事を終わります
いやー、何にせよとりあえずトライアタックの技レコードはトゲチックに使ってやればいいということがわかりましたし、トゲチックの調整違いとか技構成違いとか育成すればまだ何個か消費できそうですね!
この調子で消費していけばそのうち使い切れr
…?
↓
…………………?????????
それでは!
◼️今回の記事では以下のサイトの画像やスクショを使用しております
【S1 シングル】脳筋トリオと欲張りホイップ(8世代統一)【最高4位 最終1113位】【ガラルビギニング最高1878】
みなさん、あけましておめでとうございます
最終日の最終試合で急所負けしたせいで3桁から落ちました、モブキャラです
今シーズンはせっかくの新作ということでリージョンフォームも含まない純粋な新ポケモンだけで戦ってきました
構築としては序盤で1桁順位を記録した他、シーズン終盤までほとんど3桁をキープしていて最低順位も1500位くらいなのでそこそこ強い構築だったと思います
使用構築
並びとしてはサイクルパの形をとっています
攻めコマ3体と受けコマ3体の古き良きサイクルパですが、受けコマ全員に積み技を入れることで受けコマからも攻めに転じられるようにしてあります
今作においてはダイマックスを全員が使える関係上、耐久型でも瞑想やビルドアップからダイマックスを切ることで強力な切り返しができた方が強いと思いました
結果
最高
(11/26達成 この時点ではヨクバリスの枠がイシヘンジンだったりパッチラゴンの型が違ったりしたが大枠は一緒なので)
最終
ガラルビギニング
最高
最終
個別解説
臆病CS252余りD
脳筋その1
1番最初にこのポケモンの種族値と習得技を確認したときに、このポケモンはメガネで使いたいと感じたのでメガネ型を育成したところ、とても使いやすかったので最初から最後までこの構成で使い続けました
基本的には先発で出してぶん殴るかとんぼで逃げる感じの使い方が多かったです
ドラパルトミラーは交代を選択をすることが多かったです
ダイマックスを切ることはそれほど多くなかったです、基本的に切れば詰めれそうとわかってる時と切らないとどうしようもないときしか切りませんでした
いじっぱりAS252余りD
脳筋その2
ハチマキかえんボールで生半可な受けだしを許さず相手のサイクルを破壊したり、とんぼから有利対面を作ったりしました
また、いじっぱり鉢巻飛び膝でH振りだけのダイマックスバンギが確1になるので初手バンギ対面膝がかなり安定しました
あと、鉢巻ふいうちで無振りドラパルトが6割の乱数1発です
調整についてですが、つい癖で何も考えずDにふっちゃいましたが、Hにふれば3nになって猛火が発動しやすくなるのでそっちの方がよかったと思います
ダイマックスは割と切りました
ダイバーンとダイナックルで火力を上げられて、ダイマックスが切れると更にハチマキが乗り、猛火が発動すると更にかえんボールの火力が上がるので無限にバフをかけられて鬼強かったです
脳筋組の中では選出率も1番高かったと思います
いじっぱりAS余りB
脳筋その3
受け潰し枠
受けサイクルには必ず選出してました
パーティ内で唯一明確にドヒドイデに強い枠だったのでドヒド入りに選出を半強制されるのがしんどかったです
最初はみがわりや炎の牙などを採用していたのですが、いろいろ触っていくうちに張り切りのデメリットを消して恩恵だけを受けれるようになるダイマックスを使わせた方が強いのでみがわりはアンチシナジーだしダイナックルやダイジェットは打てた方がいいという結論に至りました
つまり、ダイマックスはよく切りました
受けサイクルに対してはドヒド対面ダイナックルから入ってダイドラグーンを押すことでトーチカで毒を入れてから地面タイプに交代するムーブを完全にとがめることができます
また、壁オーロンゲからのトゲキッスに対して初手投げしてダイナックル→ダイジェット→ダイサンダーと押すことでその後出てきたトゲキッスを先制電撃クチバシで壁貫通して倒すことができます
珠張り切りの超火力が気持ちよかったです(外しながら)
控えめH244B252C4D4S4
欲張りホイップのホイップの方
受けコマ組の中で1番選出率が高かったです
アッキを発動させて瞑想積んで粘り強く戦う感じですが、アッキでも物理耐久がたりてない場面もありました
ダイマックスはよく切りました
有利対面から相手の交代に合わせて瞑想を積んで出てきた相手にダイマックスを切って不利対面を覆す場面がよくありました
トゲキッスに対して、エースバーンやドラパルトで先に対面させて削ってある前提ならダイマックスを使わせて切り返しを行うことができました
対戦相手やTLでみかけるマホイップは溶ける瞑想みたいな型が多かったですが、個人的にはマホイップにマジカルフレイムは必須だと感じました
また、リザードンが多かった時期にはドラパやエースバーンにダイマを切らせてダイワームで火力を削りマホイップで無理矢理起点にしたりしました
のんきH220B252D36
欲張りホイップの欲張りな方
環境トップであるミミッキュとドラパルトの両方に強いポケモンを考えた結果辿り着きました
ボディプレスの登場により耐久面を強化しながら同時に火力も強化できるのが強かったです
オボン頬袋のおかげで後出しから悠々と蓄えるが間に合う場面も多く、受けながら眠るで詰める場面も多くありました
ダイマックスは滅多に切りませんでした
一応、ダイスチルでBを上げることでボディプレスの火力をあげたり、ダイナックルでAを上げることでジャイロの火力をあげたりできるのでダイマックスとの親和性はありましたが、ダイマックスするとオボン頬袋の回復効率が悪くなる上に、火力が下がる場面の方が多いのでしゃーないって感じです
腕白HB252余りS
タイトルに入りきらなかったポケモン
選出率こそ低かったものの、受けコマとしても詰めコマとしても強かったです
ビルド積んでからダイジェットできるので攻めに転じても強かったです
…こいつについて僕から語る必要あることなくない???
ダイマックスはそれなりに切りました
ダイマックスアーマーガアが強いというよりダイジェットが強いって感じ
以上で終わります
シーズン1は最終日にあまり追い込みができず、最終順位も奮わなかったので消化不良ですが、新ポケモンを使って楽しく対戦できました
シーズン2以降のパーティはまだ全く考えてないです
寝不足の状態で書いてるから全くまとまってないですが、今年もよろしくお願いします
それでは!
【S15〜17 シングル】雨偽装グロスバメR(3世代統一)【最高 2125】【第8回バトンタッチオフ優勝】
ソード・シールドをプレイ中のみなさんこんばんは
パケ版勢故に新作をプレイできず、ネタバレ回避のためにTwitterもできない中でこの構築を記事に残すと心に決めたモブキャラです
オフやレートで使いまくった7世代で最も信頼している並びなのでよかったら見ていってください
使用構築
実績
レート
S15
S16
S17
S17はここでストップ、ここから潜る可能性もなくはないけど多分最高最終がこれになる
オフ
BattleFrontier 2nd
予選スイスドロー 6-2 全体27位で予選抜け
決勝トナメ 1-1 2回戦落ち、ベスト16
第5回真皇杯関東予選
予選 6-4 ブロック内4位で予選落ち(上位5人が6-4でオポネント落ち)
第5回真皇杯インターネット予選A-Final (オフ…?)
予選スイスドロー 5-0 予選抜け
決勝トナメ 0-1 1回戦落ち、ベスト4
第5回真皇杯インターネット予選B (オフ……?)
予選 3-2 ブロック内3位で予選落ち(上位3人竦みのじゃんけん負け)
第5回真皇杯ラストチャレンジ予選
予選 4-5 ブロック内7位で予選落ち(4-5が3人くらいいた)
第8回バトンタッチオフ
予選 4-2 ブロック内3位で予選抜け(上位3人が4-2でオポネントで3位、こいついっつも竦んでんな?)
決勝トナメ 4-0 優勝🎊
その他
第3回BossRush
16勝14敗 レート1537 132人中43位
個別紹介
ばくおんぱ がむしゃら でんこうせっか みがわり
7世代を通してずっと一緒に戦ってきた相棒
この6体で戦うときはこの型しか使ってこなかった
オオスバメの単体性能を最も引き出すことができるのがこの技構成だと思う
ただ、B0に関してはこれでいいのかずっと悩んでいるので、B個体値を上げたパターンも試してみる必要はあったかもしれない
崩し、ストッパー、削り役、詰めのスイープ等様々な活躍をしてくれた
僕にとって最高の相棒だった、本当にありがとう
君のことを好きでよかった
選出率 3位(これは余談だが選出時の勝率は1位、さすが相棒)
いじっぱりH76A252S180
アイアンヘッド バレットパンチ れいとうパンチ じしんorアームハンマー
7世代で最も信頼していたメガ枠
レートでは基本地震で使っていたが、オフではアームハンマーに変えていることもあった
基本的にはアームハンマーの方が強いと思うが、レートでは圧倒的にグロスとガルドが多く、地震が刺さる場面の方が多く感じたので地震で使い続けた
それ以外の3つの技については、この並びならこれで確定でいいと思う
とにかくエースとして頑張って貰っていて、選出率は9割を超えていた
グロスバメは最強や!!!
選出率 1位
おくびょうCS252余りD
サイコキネシス りゅうせいぐん 10まんボルト いやしのねがい
リザ対策枠
最近構築記事にしたS10〜11で使用した異常気象グロスバメで触れた通り、リザXの数が増えたこととペリラグでリザXの選出を抑制できる理論が怪しくなったことにより、今までのような誤魔化したリザ対策では通用しないと感じて採用されるようになった
リザだけでなくアーゴヨンやゲッコウガ、ゲンガー等にも対面強く出れたり、ジャラランガに対してワンチャンを作ったりしてくれてかなり使いやすかった
火力は若干足りないけど、耐久があるのが偉い
技構成はサイキネ流星群までは確定
鋼に等倍で通る打点の中で割合通りがよく、構築単位で厳しめなテッカグヤに通る10万を採用
ラスト1枠は他のウェポンやトリックと迷ったが、癒しの願いに落ち着いた
トリックは勝ち筋として使える場面は多いが、スカーフがバレた時点で相手も考慮する勝ち筋なのに対して、癒しの願いは相手の考慮から外れやすい見えない勝ち筋なのでとても強かった
メタグロスを削って安心してる人によく刺さる
選出率 6位
バシャーモ@イワZ かそく
いじっぱりAS252余りD
炎打点枠で崩し枠
このパーティで唯一の積み技持ちなので受けよりの構築を相手にするときはかなり重宝した
ただし、バシャーモはサイクルに絡みにくいポケモンなのでサイクル戦になった時の取り扱いには注意が必要
技構成については、通りのいいメインウェポンのフレアドライブ、積み技の剣の舞、加速用の守るで、ラストの枠にはストーンエッジを採用して岩Zを持たせた
なぜこの構成かというと、この第7世代において跳び膝蹴りという技は非常に弱いこと、そして岩Zを採用するとバシャを受けにくるポケモンを崩せることが理由として挙げられる
跳び膝蹴りという技は当てれば非常に強力なのだが、現状環境にフレドラと跳び膝だけで全抜きを狙える構築は非常に少なく、また採用率1位のミミッキュは跳び膝が無効なので裏にミミッキュがいる可能性に怯えながら使用しなければならない
一方で、岩Zは
リザX、無振りゲッコが確定1発
無振りアーゴ、無振りメガマンダが乱数1発
A2↑岩ZでH252レヒレが確定1発
A1↑岩ZでH212B4メガマンダが確定1発
等々、バシャに対して有利だと思っているポケモンを条件次第で返り討ちにすることができる
よって、少なくともこの構築において求められるバシャーモはこの技構成で正解だったと思う
選出率 5位
ラグラージ@たべのこし しめりけ
いじっぱりH140A36B132D140S60(S16のみ、H236A36B84D100S52)
じしん どくどく まもる みがわり
調整
H 16n+1(S16の個体はこの調整を崩し、H実数値205にすることで地球投げでみがわりが壊れない調整にしていたが、生きる場面が少なかったので戻した。H以外の調整意図についてはほとんど変わらないので割愛)
A HB特化ドヒドイデを高乱数2発
テンプレ呑気じゃくほガルド(ブレード)が中乱数1発
HB 残飯2回込みで陽気グロスの思念を確定2耐え
HD DL対策のB<D
S 同族意識で余りを振り切った
ずっとひた隠しにしてきたいじっぱりどくまもラグラージ
僕のこの並びのラグラージがどくまもだと知ってる人も研究を進めた結果いじっぱりにたどり着いてるとは予想していなかったのではないだろうか?
非常に優秀な体制でサイクルパーツとして活躍してくれた他、グロスや雨ラグを受けにきた様々なポケモンを毒まもみがで嵌めた
残飯のお陰で場持ちがよく、グロスバメラグラージで選出すると立ち回りが非常に纏まりやすかった
オオスバメはがむしゃら、メタグロスはアイへ、ラグラージは毒みがとそれぞれタイプの違う誤魔化し要素を仕込んでいるのであらゆる構築に対して誤魔化しを入れていた
実際、この構築の選出パターンとして最も多かったのがグロスバメラグラージの形で、その選出での勝率は7割を超えている
僕は雨偽装だとバラさないためにずっとグロスバメと呼んでいるが、この構築の実態はグロスバメラグラージなのである
選出率 2位
図太いHB252余りD
ねっとう どくどく はねやすめ とんぼがえりorぼうふう
雨偽装のときも普通に雨パのときも、僕はいつでもゴツメペリだった
技構成はとんぼがえりだとサイクル戦で優位に立ちやすいが、暴風だとペリッパー単体での役割対象が増えるため一長一短
S15でこの構築の最高レートを達成したときにはとんぼがえりを採用していたが、バトンタッチオフで優勝したときは暴風採用だったのでほんとにどっちもあり
ガルーラ軸に対してはこのポケモンのお陰でかなり優位に試合を進めることができていた
また、この構築で唯一のメガギャラ対策なので、噛み砕く持ちのメガギャラや飛行Zギャラに対してはキレ散らかしていた(どう考えたって対策してない方が悪い)
過去3回の2100は全て、襷オオスバメ+メガメタグロス+残飯ラグラージ+ゴツメペリッパー@2なので、自分で思ってる以上にゴツメペリッパーに対しても依存してる要素があるんだと思う、あんまり自覚はないけど
選出率 4位
選出&立ち回り
正直、お決まりのパターンがある構築ではないし、長く使ったしたくさん使ってきた並びであるが故に選出パターンも立ち回りパターンも膨大で上手く説明できる自信がない。
とりあえず、よほど刺さってない場面を除いてメタグロスは選出しがち
それ以外の2体を相手のパーティをみて選ぶ感じ
いや、これ以上の説明はできません。無理です。ごめんなさい。マジで経験則に基づく感覚で選出してるから全く語れない。なんだこれ。
終わりに
ソード・シールド発売後にも関わらずここまで読んでいただきありがとうございました
この構築は僕にとって宝物のような構築です
この構築がなかったら、ボスラッシュ出場も個人戦オフ優勝もなし得なかったと思います
実は、この並びって細かい調整を除けばS14の構築記事のシザリガーをペリッパーに変えただけなんですけど、これはむしろ逆であの構築はペリッパーをシザリガーに変えた構築だったんです
シザリガーでは2100を達成できず、ペリッパーでは達成できた、やはりペリッパーは僕が思ってるよりこの構築にとって必要なポケモンみたいですね
僕は7世代で3回レート2100を達成しましたが、その全てがグロスバメペリラグ+特殊エスパー枠+炎打点枠という形でした
全部雨偽装です
7世代で3世代統一の研究を結構いろいろやってきましたが、結局僕が3世代統一を組むとこの形に落ち着くみたいですね
7世代のレートはもうちょっとだけ続きますが、今のところはもう潜らないつもりです
8世代でオオスバメが出ないならオオスバメが恋しくなったときに7世代に戻ってくるかもだけどw
8世代でどうするかはまだ決めてません
プレイ自体はしますが、引き続き3世代統一でやっていくのか、ブイズ使いに戻るのか、統一解除してガチるのか、ダブル勢になるのか、もしかしたら対戦からは離れるかもしれませんし、本当にどうするか決めてません
まぁ何はともあれ、次はソード&シールドで会いましょう
それでは!
今回の記事では以下のサイトから一部画像をお借りしております
【S10・11 シングル】異常気象グロスバメ(3世代統一)【最高S10:2109 S11:2031】【第4回真皇杯ラスチャレ6位(本戦出場)】
みなさん、こんばんは
今回の構築記事は1年以上前に使用していたものになります
S10終了当時、WCS前でシングルに割ける時間が無さそうだったことから構築記事は書かずに使い続ける選択をした後、結局そのまま書かずにここまで来てしまいました
今更ですけど、せっかくなので書いて残したいと思います
構築経緯
S9、僕はレート2000を達成することができませんでした
S6〜S8まで3シーズン連続2000を達成していたのでかなりショックでした
その2000に到達できなかった最大の理由が、S9のジャラランガの異常な増加、それに対応したパーティを組むことができなかったことでした
よって、S10ではジャラランガに勝てる3世代統一パーティを組むこととし、またなんとしてもレート2000を達成するために僕の本気、つまるところグロスバメ(オオスバメ+メタグロスの組み合わせ)を軸としたパーティで挑むことにしました
ということで、グロスバメ+サーナイト(ジャラランガ対策のフェアリー枠)から構築がスタート
やはり、グロスバメと組み合わせるならペリラグが一番しっくりくるので、グロスバメペリラグサナまではすぐに決まりました
ただ、このままでは炎打点がまともにとれませんし、リザードンに勝てるポケモンがいません
炎打点があってリザードンに安定して勝てるポケモン、そんなポケモンが3世代統一にいるわけ…
いや、いるんですよ
以前から注目していたポケモン
そう、コータスならリザYの攻撃を受けつつエッジで返り討ちにできるんです
当時はリザXよりリザYの方が多く、またペリラグの存在によりリザXには多少の選出抑制がかかることからリザ対策はYにしか勝てなくてもコータスで十分と考え、構築が完成しました
使用構築
結果
S10
S11
第4回真皇杯ラストチャレンジ予選
予選パルシェンブロック 5-2 1位抜け
決勝トーナメント 6位(真皇杯本戦進出)
個別紹介
ばくおんぱ がむしゃら でんこうせっか みがわり
いつもの相棒
メタグロスとの相性補完がよく、とても使いやすい
先発で出て場を荒らしたり、後発から積みストッパーになったり、みががむで上手く相手の受けを崩したり等、普段通りの活躍をしてくれていた
オオスバメの強さを最も引き出せる相方がメタグロスなのでやはりこの組み合わせは鉄板
いじっぱりH108A252S148 (いじミミッキュのゴーストZを87%の確率で耐える、準速ミミッキュ抜き)
アイアンヘッド バレットパンチ れいとうパンチ アームハンマー
個人的最強メガ枠
シンプルにスペックが高い上に、運勝ちも狙えるので強い
ほとんどの試合で選出し、構築の軸として頑張って貰った
コータスの特性ひでり、ペリッパーの特性あめふらし、これらにより自分は天候を晴れにしたり雨にしたりすることができる
メタグロスにとってこれらは対して関係ないように見えるかもしれないが、これらの天候はメタグロスに耐性を付与することができるのである
そう、コータスで晴らすことによりメタグロスは水タイプに強いポケモンに変貌し、ペリッパーで雨を降らすことによりメタグロスは炎弱点のポケモンではなくなるのである
この耐性付与という要素がかなり強く、この構築のメタグロスの強さを支えてくれていた
臆病CS252余りD
ジャラランガ対策枠
ただ、実はジャラランガ以外にもかなり活躍の場は多い
例えば、先発で投げて相手の先発がゲッコウガだった場合、トレースにより相手のゲッコウガの特性をカンニングして行動を決めることができる
このトレースという特性が本当に強くて、メガ後のグロスにマンダを後投げされ威嚇を受けたときに交代して威嚇トレースすることで相手は舞ってもAが上がらず、またそれ以上舞うこともできない状況がつくれたり、オニゴーリに展開される状況が確定した場合にムラっけをトレースしてお互いの運に勝負を任せたりできる
他にも様々な場面でトレースが役に立っていた
また、サーナイトは鋼タイプの後投げを強く誘うポケモンなのだが、ヒードラン以外の鋼には鬼火が刺さるため交代読み鬼火を当てることでその後の展開がかなり楽になったりしてとても使いやすかった
コータス@突撃チョッキ ひでり
冷静H252C68D188
ふんえん オーバーヒート ストーンエッジ じわれ
炎打点枠
このパーティで炎打点枠にコータスが採用されたのにはいくつかの理由がある
1つは構築経緯でも書いた通り、リザY(とウルガモス)に対して強く出られること
もう1つはメタグロスの項で述べた耐性付与
それに加え、自身もカプ・レヒレに対して不利を取らないということもかなり大きな要素である(晴れで水技等倍+地割れ)
また、通常こういうポケモンは受けポケモンに弱いのだが、地割れの存在により受け崩しも狙うことができるのもかなり大きな要素
さらに、ひでりの存在がめちゃくちゃ大きい
通常、炎打点枠を採用する場合、後述のペリッパーと組み合わせてしまうと炎技が弱体化してしまうアンチシナジーがある
だが、コータスの場合、自身のひでりという特性により味方の雨によるデメリットを一切受けないのである
これは逆にも言えることで、通常コータスと水タイプはアンチシナジーなのだが、ペリッパーは自身の雨降らしのおかげで晴れのデメリットを受けないのである
このように、このチョッキコータスというポケモンはこの構築の強さにかなり貢献してくれていたと思う
ラグラージ@たべのこし しめりけ
ようきH156D100S252(H16n+3調整、たべのこし4回でみがわり1回分かつ奇数の最大値)
じしん どくどく まもる みがわり
当時は今ほどバレてなかった地雷型ラグラージ
現在は素早さを落として耐久に回した個体を使うことが多いが、当時は最速ラグラージ信者だった
最速のメリットとしては、最速どくキンシみがわりガルドと勝負ができることのほか、最速60族で抜ける中速のS甘えたポケモンが当時はそこそこ環境にいたことが大きい
役割としては、電気無効枠兼ガルドに強い枠で、受け崩しやサイクルのコマとして戦ってもらった
図太いHB252余りD
ねっとう とんぼかえり はねやすめ どくどく
物理受け
そのほか、ラグラージとも実は補完がよく、サイクルでかなり重宝していた
このパーティでは飛行打点よりサイクル性能を重視して暴風を切ってとんぼがえりを採用していた
このおかげでサイクル戦で有利に立てる場面が多く非常に助かっていた
以上で今回の記事を終わりにします
1年以上前の構築を当時のことを思い出しながら書いたのでかなり薄口な記事になってしまいましたが、この構築には僕の好きな要素が盛り込まれていてかなり綺麗な形になっていると思っているので記事として残そうと思いました
この構築を使わなくなった理由としては、この後ジャラランガが減少したこともそうなのですが、それ以上に大きかったのがリザXの増加でした
見ていただいて分かる通り、この構築にはリザXに対して安定した処理ルートが存在しません
それでも当時戦えていたのは、PGLでリザを見ると6割がYであるほどにYの方が多かったから、そしてペリラグでXの選出を抑制することに成功していたからです
ただ、そのあとリザXがかなり増加してXとYの立場が逆転、それに伴いペリラグで選出抑制も効かなくなってしまい、この構築を使うことが出来なくなりました
その後、それを踏まえて組んだ構築が今年、レート2125を達成しボスラッシュ出場を果たしたり、第8回バトンタッチオフ優勝を果たしたらした「あの並び」なのですが、そちらの構築の記事も7世代のうちに書けたらなと思っています
それでは!
今回の記事では以下のサイトから一部画像をお借りしております
指名手杯についてあれこれ
この記事は先日第2回を行った指名手杯という仲間大会について、書きたいことをいろいろ書いていくだけの記事です。
書きたいことを思いついた順に雑多に書いていくだけのクソ記事なので読みやすさとかは一切考慮しません。それでも気にしないという方のみ閲覧してください。
指名手杯、ツイートでも言ってたけどこの大会はこれが最後になるかもしれません。それは、8世代の仲間大会でも対戦履歴を見る機能が残るかどうかわからないから。そもそも、仲間大会があるのかどうかも定かではないけど。
僕としては、これで最後にはしたくないです。僕が言うのもなんですけど、主催である僕を除く9人の運営、結構すごいメンバーだと思いませんか?オフ主催してる有名な方だったり、レート2100を達成していたり、果ては公式の大会で優勝していたり、あんなメンバーそうそう集まらないですよ。あれは僕の人脈ではなくて、僕が誘った人から更に誰か提案して貰って感じであのメンバーになったんですけど、僕が本当に最初の最初、この企画を思いついたころから考えたら信じられないメンバーだったと思います。それだけに悔しいんですよ、これで終わっちゃうのは。1ヶ月以上前から企画して、10/26だとカンポケの前日だから本当はリベラさんとか厳しかったんですけど、無理をいってなんとかこの日程にさせて貰ったんです。でも、参加者は前回より減ってしまいました。そのいくつか考えられる原因のうちの1つ、僕はこれが1番大きいのかなと思ってるんですけど、某有名実況者さん主催の仲間大会と日程が被ってしまったことがかなり痛かったなと。1週間前に発表するんですもん、今更こっちの日程ズラすわけにもいかないし完全に交通事故です。誰かが悪いわけではありません、そういうことじゃないんです。ないんですけど、やっぱり直後はその実況者さんに文句言ってましたねwキャスとってコマスターやりながら愚痴ってました、性格悪いですね。その後は自分に対して怒ってました。なぜ自分はこれだけのメンバーを集めてなお、伏せるのもうめんどくさいから言っちゃいますけど、グラカップと日程が被ったくらいで参加者集めに苦労する程度の影響力しかないのかと。主催が僕じゃなければきっともっと参加者を集められたんじゃないかと。もっと、知名度とか影響力とか人望とか、そういうのがある人が主催をやるべきだったんじゃないかって。でも、この大会を思いついてしまったのは自分です。こんなめんどくさい仲間大会、主催としてやりたがる人なんてそうそういないし、やりたいなら自分でやるしかないんです。知名度も影響力も人望も、足りてないのは自分のせい。こんなことなら、形だけでも運営の誰かを主催に立てておけばよかったかなとか思ったりしたけど、まぁ承認欲求強いんで、自分で思いついて自分がいろいろ動き回って開催する大会なんだから自分の名前出したいだろうなとか。とにかくいろいろぐるぐる考えて、それでも頑張って宣伝して、少しでも参加者増やして、運営に入ってくれた9人と指名手杯を楽しみにしてくれてる人たちに応えられるよう頑張ろうって翌日からは(グラカップの間接的な宣伝にならないために名前を出さないように気をつけながら)通常通りの宣伝に戻りました。運営9人の持ってる影響力を少しでも借りようと予定にはなかった運営の個別紹介とかもやりました。あれはあれで考えるの楽しかったので、次回があったらまたやりましょうかねw 結果としては、仲間大会に潜ってくれた参加者は40人でした、これはグラカップが発表された時に予想してた人数…よりは少し多いくらいですかね、30人くらい潜ってくれればいい方なのかなって予想してたので。運営合わせて50人規模の仲間大会と考えると悪くはなかったと思います。40人もの人が、指名手杯を選んでくれてとても嬉しかったです。でも、やっぱ勿体ないよね。単純に勿体ないよ。これだけの人たちと同じ仲間大会で遊べる企画がグラカップと被ったことが原因でこんな形で終わるの。だから、僕がもっと頑張らなきゃね。次は有名実況者を運営に誘ってみようか、僕から気軽に声かけれる有名実況者なんていないけどw
あと、もう一個これで最後にしたくないのが、指名手杯当日に熱を出してて、100%の力で仲間大会を楽しめなかったこと。これは、僕の実力はこんなもんじゃないって言いたいわけじゃなくて(プレイングは多少粗があったかもだけど概ね普段通りだったはずだし、戦績は14勝5敗でむしろ良かった)、ポケモンというゲームを、指名手杯という仲間大会を、純粋に楽しむ余裕がなかったって話。楽しかったんだけど、やっぱ熱出しながらポケモン30戦こなさなきゃいけないのは辛いよw うん、だからまたやりたいよ、指名手杯。これはもうゲーフリにお祈りするしかないんですけどね、仲間大会の対戦履歴見れますようにって。
第2回の話はここまでにして、ここからは第1回の話も混ぜていきます。
そもそも、なんでこんな大会をやろうと思ったのか。みなさん、ボスラッシュという仲間大会を知ってますよね?シングルレート勢なら誰もが1度は憧れたことがあるんじゃないでしょうか。それで、第2回ボスラッシュのときにはそれに便乗していろいろな◯◯ラッシュが開催されたんですよね。それがきっかけで定番企画になった仲間大会もありました。実は、僕も便乗してました、その名もモブラッシュ。参加資格は特にない普通の仲間大会でした。いや、参加資格作ろうかと思ったけど、他のラッシュ軍で大体賄えてたからいらんかなって思ってね。で、その仲間大会が案外好評だったんですよ。なんの変哲も無い普通の仲間大会なんですけどね。それから質問箱にたまに「モブラッシュをまたやってほしい」っていう意見が届くようになりました。それは嬉しいことだったので、1回だけ、ボスラッシュと開催回数を、合わせるためという名目でやりました。でも、基本的にはモブラッシュはボスラッシュの便乗ネタ大会だし、平時にホイホイ開催しても面白くないじゃないですか。モブラッシュをやってほしいと言ってくれる人のために何か仲間大会をやりたい、せっかくなら普通のレートと同じ仲間大会じゃなくてちょっと変わったルールのやつ、そう思って考えた結果生まれたのが、運営とのマッチングとその対戦結果に応じてポイントが変動するというアイデアでした。
このルールを仲良くさせて貰ってるポケ勢のゴッディさんに相談して、少しルールを整理して、そこからこの仲間大会はスタートしたんです。その時のこの大会の名前は「ターゲット杯」だったけど。
僕は、このルールの大会なら僕が1人で運営10人集めるより、誘った運営から誰か新しい人を紹介してもらった方がいいと思いました。そしたら、僕の人脈の狭さという弱点をある程度カバーできるし、僕が当初理想としていた運営陣の振り幅の広さを実現できるかもしれないと。僕とゴッディさんの2人からのスタートだったので、とりあえず僕とゴッディさんで1人ずつ誘ってみることにしました。で、僕が声をかけたのが大統領さんでした。実はその時点で大統領さんとはそれほどお話したことがありませんでした。何回かリプのやりとりをしたことある程度だったかと。では、なんで大統領さんを誘ったかというと、界隈で顔が広い人で、影響力があって、それでいて企画とか好きそうなイメージがあったからです。DM送るの勇気いりましたけどね、コミュ障なので。で、ゴッディさんが声をかけてくれたのがこちさん、こちさんから提案でテラさんに運営に加わって貰いましたが、僕はここで一旦5人のDMを作りました。なんでかというと、ゴッディさん、こちさん、テラさんは言うなれば僕にとって「身内」に当たる人たちだったからです。(いや、親戚とかではないんですけど) 身内で固めるのはここまで、ここからは世界を広げるパートにする、そのためにこの流れを切らないといけないと思ったんです。
それから、大統領さんの提案だったり、敢えて身内を候補から外して運営に誘いたい人を考えて誘ったり、新たに加わってくれた人からまた候補出してもらったりして、指名手杯(無印)の運営10人が決まったんです。あの時はFFが3人増えました、9人中3人がFF外だったので僕の理想通りの形にできてたんじゃないですかね。そこから意見交換してルールが更に精査され今のルールが完成しました。それと、誰がどの配点を担当するか決める配点決め、これも運営の方々の意見がかなり参考になって助かりました。+10 -30の枠に運営の中でも強めな人を採用することになったのはこちさんの意見がきっかけで生まれたアイデアなんですよ。また、大会名を募集したらZoukingさんが5000兆個案を出してくれて、その中から指名手杯という大会名が決まりました。いや、まさか自分が手配犯になるなんて思ってもなかったですよね。いいネーミングです、僕には出なかった。
そんなこんなで第1回指名手杯が開催されたわけなんですけど、概ね成功だったと思います。反省点は、金曜開催にしてしまったことと、自分が連敗からの回線エラーで完全にメンタルブレイクしてしまったことくらいですね。メンタルの弱さはほんとになんとかしないといけない。で、第1回指名手杯を終えた時の感想なんですけど、これ参加者側で出てみてぇ…ってなりました。運営として迎え撃つのもそれはそれで楽しさあるんですけど、挑戦者として出るとどんな感じなのか、それが気になって仕方なかったです。だから、割と本気で「誰か僕の代わりに第2回指名手杯開催してくれる人いないかなぁ」って思ってましたねw これはまぁルールを思いついてしまった人の呪縛で、僕は一生運営側しかできないので運命として受け入れるしかないです。参加者側と運営側、両方を体験してるZoukingさん、ナインさん、シーベルさん、しばえんさんの4名には是非とも参加者側でみる指名手杯たと運営側でみる指名手杯の違いを教えてほしいものです。
運営と言えば、この大会これでも僕結構運営DMで気を使って話してるつもりなんですよ。いや、どんなこと言ってるか知らないでしょうけど。普段自分主催大会でやるときって基本運営は身内で固めるじゃないですか。でも、この大会はコンセプト的に身内で固めない方がいいんですよ。だから、身内じゃない人たち、普段そんなに話さない人とかこの大会で初めましての人とかも混じってるんですよ。すごい気を使って、気を使ってるつもりなんですけど失礼ぶっこいてたらどうしよう。やだなぁ。そういう点でゴッディさんにはかなりお世話になりましたね。彼の存在が僕にとってはかなりのメンタルケアになってました。個人DMでいろいろ話してましたね。だから第3回がもしあるなら、やっぱり身内は絶対に必要。誰が身内で誰が身内じゃないのかって基準が曖昧で難しいところなんだけど。そもそも身内って言葉の使い方間違ってるからね。指名手杯きっかけであまり話さなかった人と身内と呼べるくらい仲良くなれたらいいんだろうけど、いかんせん僕は人と距離を縮める能力が低くてダメですね。そういう能力があったら運営DMでも最終的には一切気を使わずに話せるようになるのかもしれない。身内か身内じゃないかで変に考えてるの僕だけなんかね。
あと、第1回と第2回で運営5人入れ替わったじゃないですか。正直、ある程度入れ替わるのは理想ではありましたね、やっぱり。固定運営じゃつまらないじゃないですか。だから、第1回で運営してくださったみなさんに、第2回やりたいんですけどどうですか?って聞いた時、誰が残って誰が抜けてもいい、4〜6人くらい残ってくれれば、と思ってました。でも、第1回指名手杯が終わった後に1人は準真皇になり、1人はポケカレ発起人になったのに、どっちもいなくなったのはちょっとだけ残念だったりもしましたねw 参加者的に運営にいたらちょっとおっ?ってなる人だと主催的には美味しいじゃないですか。半分入れ替わるっていうのは綺麗だったし、新しく運営に加わってくれた人たちも素敵な方々だったので結果的には良かったですけどね。準真皇ことZoukingさんは散々ネタに使わせて貰いましたしw 理想を言うなら僕が運営から抜けたかったですw 何回でも言うが、本当は参加者側もやってみたいんだぞ!
こんなもんかな。うん。
この企画を思いついた段階では、僕はこんなにこの企画に大して特別な思いを抱くことになるとは思ってもなかったです。色々な方と知り合うことができてとても有意義でしたし、第1回も第2回も、僕が当初想定していたよりも素晴らしい運営陣が揃ってました。こうなると欲が出るもので、第3回がもし開催されたらどんな運営陣になるんだろうって少しワクワクしてる自分もいます。誰も抜けなかったらこの大会は運営陣にとっても楽しい大会だったんだって感動しながら運営の人数少し増やすだけなので、第3回があったら新しい運営が入ることは確定事項ですw
第2回で最後になるかもしれないから、この記事を書いて残そうと思いました。
これは、完全な自己満足です。自分のために書いてます。だから、日記帳とかがあるならそこに書けばいいだけなんですけど、あいにく日記をつけるようなマメな性格ではないので、こうしてここに残すことにしたんです。
きっと、こんな文字だけで、やたら長い上に対して生産的なことも書いてない記事、最後まで読んでる人なんていないだろうけど、もしここまで読んでる人がいたら、何か一言くれたら嬉しいな。
ということで、このクソ記事を終了としたいと思います。
8世代で第3回指名手杯が開催されて、この記事を書いたことが無駄になる未来を祈って。