【S10 シングル】バンバパッチ動物園【最高&最終レート2006 最終順位273位】
みなさん、こんにちは
まず初めにこちらをご覧ください
この6体の並びを見て、どのような構築を想定するでしょうか?
もし、バンバドロやクレッフィで起点を作るエース構築のように見えているのであれば、この並びは成功だったと思います
逆に、クサイハナが臭すぎて(比喩表現)エース構築に見えていないならば、この並びは意図した通りになっていなかったことになります
隙あらば
さて、実は私、モブキャラは7月以降、過去数年間でも最低レベルにポケモンモチベが落ちていてもはやくじ引きを引くための起動すらしていない状態になっていました。しかし、9月初旬、唐突に僕の心の中にある想いが浮かんできました。
「ポケモンがしたい」
あぁ、僕はポケモンが好きなんだなと改めて思い出しました。
ポケモンをやっていない期間もアニメのポケモンは観てましたし、別にポケモンが嫌いになったわけじゃないことはわかってましたが、それでも、やっぱり、完全にポケットモンスターというゲームから離れることはないんだなと思いました。
とにかく、やりたくなったんだからやろう、そう思ってパーティを考え始めました
構築経緯
まず、僕はせっかくなら鎧の孤島で解禁されたポケモンを使いたいと思いました。そして、使おうと決めたのがクレッフィでした。
なぜ、クレッフィだったのかというと、実は6世代のころに使った瞑想クレッフィをいつかもう1回使いたいなと思っていたからです。
そして、今シーズン使えるポケモンの中で絶対に使うと決めていたポケモンがパッチラゴンだったのでパッチラゴンもパーティ入りが確定、瞑想クレッフィとパッチラゴンから構築がスタートしました。
とはいえ、2ヶ月もまともにポケモンをやっていなかったので今の環境は全然把握しておらず、最初からメタ的な組み方はできないのでとりあえず流行りそうだと予想したところを抑えつつ使いたいのを詰め込むことにしました。
ということで、ハチマキ水ウーラオスがパーティ入り。そこそこ威力ある上に確定急所の連続技をハチマキで使うって、なんだかロマンじゃん?
あとは、相手のパッチラゴンを止めたいのでHBねむカゴバンバドロもパーティ入り。バンバドロは好きなので単純に使いたかったのもあります。
そして、クレッフィやバンバドロと相性の良さそうな輝石バチンキーもパーティ入り。フィールドはりたいだけなので本当はゴリランダーがいいけど今シーズンは使えないからしゃーない。
最後は、ヒヒダルマやアイアントを上から倒せる浮いてるポケモンとしてスカーフリザードンを入れて、叩き台となる構築が完成しました。
実際にこの6体で潜っていると相手のウーラオスとアシレーヌが異常に辛いことに気がつきました。そこで、この2体に後出しできるポケモンを探した結果、輝石クサイハナに行き着いたのでバチンキーをクサイハナに交代しました。
それで潜っていたら結構調子がよく、まだ序盤だったとはいえ3桁まで行きましたが、ここで某超有名実況者の方とマッチング。その対戦では見事にボコボコにされその試合が動画化されてしまいました。オワオワリ。
まぁ、大した情報はバレてなかったんですが、実況界でもトップクラスに有名な方の動画でウーラオスが襷じゃないってことが見えてしまっているのが気分的に嫌で、逆にウーラオスを襷にしてみようと思いました。すると、この構築の問題点であったストッパーの不在という問題が改善されてなんか使いやすくなったのでそのまま本採用になりました。ありがとう、某有名実況者。
そんなこんなで潜っていたのですが、3桁順位にはいけるしパーティは悪くないけど1900の壁を突破できないという問題にぶち当たりました。思いつく問題点はいくつかあるので、当時しっくり来ていなかったバンバドロの枠を変えて上手いこと収められないだろうかと思ったものの、いいアイデアが思い浮かばず、こんなツイートをしました。
ここで様々な意見を貰い、妥協点としてチョッキマンムーに辿り着きかけたのですが…
実はこのパーティが調子が良かった理由に、相手のパッチラゴンがあまり選出されないということがありました。
もしかして、それってバンバドロがいるからなのでは?そう思わずにはいられませんでした。
そこでバンバドロはバンバドロのまま、この条件にできるだけ近いバンバドロを育成しようと思い立ち、チョッキバンバドロを採用、この後も細かい変更はありましたが、大まかな構築がここでほぼ完成しました。
結果
最終順位&レート
パーティ
個別紹介
陽気AS252余りB
動物園のクマさん
ストッパー兼アタッカー
先発で荒らしてもらうことも後発でストッパーになってもらうこともありました。
カウンターがめちゃくちゃ強かったです。ホルードが重い構築だったのでホルード入りにはできるだけ選出するようにしてました。
終盤はモロバレルも多くて選出しにくい相手も多かったです
あまりダイマ切らないので非キョダイ個体
選出率4位
臆病CS252余りD
動物園のコモドオオトカゲさん(無理がある)
ダルマアント絶対許さないマン
ダルマアントが思ったより少なかったので本当に必要だったのかは疑問でした。
鬼火の枠は、最終日までAキュウコンを上から1撃で倒すために大文字を採用してましたが、伸び悩んでいるときに鬼火に変えようと思い立ったら上手いことハマったので、もしこの変更がなかったら2000は達成していなかったかもしれません。
たまにダイマ切るのでちゃんとキョダイ個体
選出率6位
いじっぱりAS余りB
動物園の鳥さん(無理がある)
この構築のエース
パッチラゴンに対して鬼火で咎めてくるロトムを許さないためにラムを持たせました。
このラムのお陰でバレル等とも戦いやすく、この構築において唯一、最初から最後まで変更点のなかったポケモンです。
抜き性能を高めるためにダイナックルを採用、ちなみに、ウーラオス対面でカウンターを読むときはダイナックル→ダイジェットと押すとカウンター+インファを耐えるのでASを上げつつウーラオスを倒せます。それやってハチマキウーラオスにボコボコにされるパターンとかは知りません。
選出率1位
いじっぱりH252A84B100D68S4
調整
A 地震で無振りパッチラゴン確1
HB 無補正252珠パッチラゴンのダイ逆鱗を93.8%で耐える
HD 補正有252C+1ウルガモスのダイギガドレを93.8%で耐える
無補正252C+1ウルガモスのダイソラビ確定耐え
補正有252サザンドラのダイ流星群を93.8%で2耐え
S 余り、一応無振りドヒドイデ抜きになる
動物園のお馬さん
便利屋ポケモン
この型に変えてから一気に使いやすくなって選出率もグンと伸びました。
相手の特殊アタッカーも物理アタッカーも持ち前の耐久とで耐えつつダメージを与えられますし、受けに来た耐久ポケモンは地割れで葬り去れます。
このポケモンを見ると当然のように大方の物理ポケモンは逃げていくので面白かったです。
たまにダイマ切ったとき、ダイアース後の特殊耐久高くて笑えます。
選出率 2位
穏やかH244B12D252
調整
H 4n+3
HD 耐久が足りないので特化
B 余り
動物園の檻のカギ(無理がある)
相手の思考の外側にいるポケモン
ほとんどの対戦相手は瞑想クレッフィなんて最初から考慮していないので、刺さる相手には笑っちゃうほど刺さって楽しかったです。
アシパの枠はラスカノ(ダイスチル用)やいちゃもん(ハメ性能の向上用)等も試しましたが、結局火力が出せるアシパが1番強かったです。
終盤増えていたモロバレルなんかはみがわり瞑想で完全に起点にできるので、クレッフィを出せるパーティに入ってるモロバレルはおやつだなって思ってました。
瞑想アシレーヌに勝つためには先に展開する必要があるので注意が必要です。
ダイマは切ることもありましたが、この子にダイマ切るときは相当追い込まれているときです。
選出率5位
腕白H252B116D140
調整
HB 無補正ウーラオスの水流連打がほぼ確定5発(全弾最高乱数とかだと落ちるけど、3×5で15発全部最高乱数は流石にね?)
補正有252はりきりパッチラゴンのダイ燕返しを確定耐え
無補正252珠はりきりパッチラゴンのダイ燕返しを87.5%で耐え
HD 補正有252アシレーヌのサイキネが高乱数2発(76.1%で落ちるが、宿木をいれれば宿木回復込みでほぼ耐える)
動物園特有の臭いを再現する役(無理しかない)
普通に物理受けとして優秀でした。アシレーヌはサイキネあると結局しんどいので、VSアシレはあまり信用しない方がいいです。なので、アシレが重くないならもっとちゃんとBに振った方がいいと思います。
瞑想アシレに起点にされたくなかったので、物理型で剣舞を採用しました。剣舞がないと火傷引いたときにアシレの起点になるので、アシレの起点回避なら剣舞は意外と大事です。
この剣舞のお陰で無理矢理耐久ポケモンを倒したりする場面もあり、結構重宝しました。あと、地味にタネマシンガンと特性あくしゅうがシナジーがあってよかったです。眠り粉が欲しい場面もありましたが、概ねこの構成で正解だったと思います。
1番ダイマ回数少ないと思いますが、一応切りました。ダイソウゲン生えました。
選出率3位(ここまで選出率を書いてきましたが、ウーラオス、バンバドロ、クサイハナは選出回数1回ずつしか差がなく選出率はほぼ一緒でした)
苦手なポケモン
オンバーン 以下同文
ピクシー 鋼枠がクレッフィなので炎技がきついです。天然ピクシーはバンバドロの地割れで倒すしかないです。
ホルード クサイハナのBを削ったせいでキツかったです。対面ならクサイハナで受けられるけども…。ウーラオスがいるので、上のポケモンたちよりは戦えます。
以上で今回の記事を終わります。
久しぶりにがっつりポケモンと向き合えて楽しかったです。
それにしても、この構築記事のタイトル、なんとかならなかったんですかね。自分でもダサすぎるのはわかるんですけど、全くいいタイトル思いつかなくて。一応サイクルパなんですけど、記事タイトルにサイクルって入れるほどサイクルサイクルしてないなっていうのもあって、迷走した結果このタイトルになりました。
今シーズンはどれくらいモチベが上がるかわかりませんが、モチベが続くようならまた頑張りたいと思います。
それでは!
今回の記事では以下のサイトから画像をお借りしております
【シーズン5・6】ルンパ過労死型3世代統一
リベロエースバーン解禁で今季(シーズン7)でこのパーティを使うことを諦めたので公開します
使用構築
構築経緯
4月下旬、切断バグやその他諸々により完全にポケモンに対するやる気を失っていたが突如として3世代統一を使いたいという発作を起こしパーティ作成を決意
早速、ポケモン徹底攻略で使えるポケモンを改めて見直し、改めて絶望する
この並びを見ながら考察した結果、サイクルパとしてまともに機能させるのは難易度が高すぎると判断、対面や展開を意識して構築を組むことに
ということで、とりあえずペリッパー&ルンパッパ の雨コンビとコータス&ダーテングの晴れコンビを採用した
あとは耐久ポケを潰したり無理なやつを誤魔化すためのオニゴーリとここまで誰も勝てないダイマキッスに勝つためのチョッキライボルトを採用し叩き台の構築が完成した
シーズン5ではこの6体で最後まで潜り、最終21494位と惨敗だった
ただ、ベースはこれでいいという感覚があったので、ここから改良を加えていくことにした
まず、晴れと雨の両立だが、構築段階では上手く使い分けられれば強いかと思ったものの、実際には言うほど使い分けられておらず、どっちかでいいという結論に至ったのでより選出率の高かったペリルンパを残すことに、ただコータス自体の使用感はよかったのでダーテングのみ変更することにした
次にライボルトだが、キッスを止めるためだけにチョッキで採用し、それでもダイマを切らないとキッスには勝てないという有様だったことに加えて、ギャラがとてつもなく辛かったのでチョッキからスカーフに変更することにした
これによりキッスが止めにくくなった他、元々相手の積みエースを止める手段がなかったこと、ゴーリを展開するための起点作りがコータスのあくびしかなかったこと、ドラパルトやパッチラゴンが重かったこと等を鑑みて襷サーナイトを採用することにした
これにより構築が完成し、シーズン6をこの並びで戦い抜いた
結果
最高順位
(5/22時点)
3世代統一に希望を感じた瞬間である
最終順位&最終レート
3世代統一の限界を感じた瞬間である
個別紹介
控えめH252C172S84(無振り30族抜き)
現状3世代統一で唯一ステロとあくびを両立できるポケモンで、唯一の炎タイプでもある
攻撃技は火力を優先してオーバーヒートを採用したが、おかげでみがわりに弱くもなったので一長一短って感じ
最初は大地の力や地割れを採用していたが、コータスがほえるや吹き飛ばしを覚えないこともあり、あくびに対してラム持ちを投げて積んでくるムーブをよく取られたので、キレて鬼火を採用し、ラムを鬼火で消費させることで対処することにした
この鬼火は攻撃力を削ぎつつスリップを与えることができるので、後述のオニゴーリとも相性がよく使いやすかった
控えめHC252S4
雨起動要員
雨だけ降らして終わられても困る程度にはパーティのパワーが足りないので、彼にもアタッカーになってもらった
最初はカバ対面で雨を降らすために最遅で採用したが、バンギにボコボコにされるパーティだったのでちょっとでもバンギを上から流れる可能性を高めるために控えめになった
雨メガネドロポンの火力には目を見張るものがあり、時にはこの子で無理矢理押し切る展開もあった
ドラパ対面はお祈りしながら暴風や冷凍ビームを選択し、10万や眼鏡流星で無残に散っていく等した
控えめCS252B4
エース
afouさんという実況者さんの動画をみてこのポケモンの強さは理解していたので、3世代統一を組むと決めた時一番最初にパーティ入りが確定した
ダイマを切れば自分で雨を降らせられるのでピンでの選出も多く、ペリの選出率が5割程度なのに対し、ルンパの選出率は9割オーバーだった
最初はafouさんのルンパに倣い雷パンチを採用していたが、ダイマックスを切る機会がとにかく多いポケモンなのでダイウォールが欲しい場面も多いこともあり悩んだ結果、ゴーリと相性がよく、回らないサイクルを無理矢理回すのにも一役買ってくれる宿り木を採用することに落ち着いた
マジで過労死してた、相手のパーティにナットがいようがなんだろうが選出していた
臆病CS252D4
ストッパー兼起点作り
殴れないポケモンを抱える余裕はないしドラゴン組への対応も兼ねているので努力値はCSとした
ストッパーとしても起点作りとしてもその役割を果たすために襷と電磁波は確定
かげうちはミミッキュ対面で、シャドクロを襷で耐えて電磁波を入れたあと、かげうちの上からかげうちを押して皮を剥ぐという目的のためだけに採用したが、その場面よりも普通に先制技があって助かった場面の方が多かった
かげうちでミミッキュの皮を剥いだ回数よりムンフォを耐えた襷シザリガーにとどめを刺した回数の方が多い
最初はゴーリの起点作りの要素を強める目的で置き土産を採用していたが、ムンフォが半減の相手に対して殴りたい場面が多かったのでサイキネに変更した
臆病CS252H4
ギャラストッパー兼電気無効枠
ダイマしたギャラドスを一撃で倒すために雷の火力が必要だったので雷は確定
天然ピクシーが無理な構築だったので、ピクシーへの最低限の抵抗としてすりかえも確定
スカーフと相性の良いボルチェンを採用
後は、優秀なサブウェポンのオバヒを採用して技構成が確定した
ギャラやキッスに抵抗するために必要だったので採用したが、正直強くはなかった
ただ、ひらいしんはとても便利だったのでかなり重宝した
臆病H188B4C36D28S252
5年ほどの軋轢を乗り越え遂に和解を果たした顔面
7世代までと違い、みがわりを残せればかなり勝ちに近いというほどの強さはないので、絶対零度やアイヘではなく影分身を採用した
これによりまもみがしつつ積めるタイミングで分身を積むことでワンチャンスを掴む立ち回りが可能になった
その代わりにカビゴンがめちゃくちゃしんどかった
使ってみた感想としては、8世代のこのポケモンは性能や環境を考えるとそれほど脅威になりうるポケモンではないという印象で、低速サイクルとかでもない限りは困ることも少ないと思う、キッスの方が5億倍悪質
以上で今回の記事を終わります
リベロエースバーンがいる環境に今使える3世代ポケモンたちで対抗できる自信がないので、少なくとも鎧の孤島で3世代ポケモンが増えるまではまた3世代統一をお休みしたいと思います
オオスバメ…はやくガラルに入国してくれ…
それでは!
今回の記事では以下のサイトをスクリーンショットした画像を使用しております
【S3 シングル】エレキボールの正しい使い方
みなさん、こんにちは
S3お疲れ様でした
みなさんがS3最終日付近の追い込みをかけている中、僕はINCに追われていたこともあり、順位は全く奮いませんでしたが、記事にすることを前提として組んだ構築でもあるので記事にさせていただきます
きっかけ
さて、僕は前期の「正しい技レコードの使い方」という記事を書いたあと、こんなツイートをしました
8世代で使いたいポケモンが特に思いつかない状態だったので、外部から取り入れようとしたわけですね
すると、2件だけ投稿がありました
それがこちら
なんと、エレキボールが2件も
というわけで、今回はエレキボールを使っていきたいと思います!
できればサンダースという指定があるのでとりあえずサンダースのエレキボールを考察してみましょう
エレキボールをまともに使えるポケモンとは
エレキボールという技は自分が相手より速ければ速いほど威力が上がるという技で、
自分のすばやさが相手のすばやさの
1倍未満なら威力40
1倍以上2倍未満なら威力60
2倍以上3倍未満なら威力80
3倍以上4倍未満なら威力120
4倍以上なら威力150
となります
つまるところ、エレキボールという技が10万ボルトより高い性能を出すためには相手の3倍以上の素早さが必要になるわけです
サンダースの場合、最速で素早さ実数値200なので、威力120以上を出せる相手は素早さ実数値66以下の相手となります
4振り45族までですね
45族というとローブシンやヨノワールが該当しますが…果たしてこの辺のポケモン相手にエレキボールというクソ技を採用する価値はあるのでしょうか?
答えはNOだと思います
つまり、エレキボールを採用するためには採用するに足る明確な仮想的が必要なわけですね
では、サンダースのエレキボールにそれに該当するポケモンはいるのでしょうか?
1体だけいました
ドヒドイデです
サンダースは準速でもS無振りドヒドイデに対して威力120ボールを放つことができます
そして、控えめ特化珠サンダースの120ボールで穏やかHD特化ドヒドイデを7割の乱1で葬ることができるのです!!!!!!
…はい、こんなもんです。本当にこれくらいしか有効な使い道はありません。サンダースの素早さを持ってしてもこのしょっぱさなのでこんな技をまともに使えるわけがないのです
この段階でサンダースでのエレキボールは諦めてエレキボールを覚えるポケモンを一覧でみていたらとあるポケモンに目がつきました
それがこいつです
このポケモン、とても強いんですけど、ギャラドスにとても弱いんですよね
でも、エレキボールがあれば…?
なんと、C無補正無振り珠ダイサンダーで無振りギャラドスを確定で倒すことができます!
これにより、火炎ボールにドヤ顔で後出しされたギャラドスを問答無用で葬り去ることができますね!
というわけで、今回はエレキボール採用の珠エースバーンを使った構築を組むことにしました
パーティ考察
今回のエースバーンはエレキボールを採用していること以外は普通のエースバーンなのでシーズン1で使っていた構築をベースに組むことにしました
そのシーズン1の構築がこれです
ベースはこの構築で
エースバーンの型、アーマーガアの型、パッチラゴンの枠を考え直すことにしました
まず、エースバーンですが
今回はアイアントを上から殴るために無邪気で採用することにしました
技構成は火炎ボールとエレキボールが確定で、残りは跳び膝蹴りとふいうちにしました
次にアーマーガア
S2で使っていたタラプガアがヨクバリホイップと同居しててゴツメガアより違和感がなかったので、今回はタラプガアにすることにしました
最後にパッチラゴンの枠
この枠は受け対策枠だったのですが、特性張り切り故の安定感のなさとパーティ唯一の電気枠なのにキッスに余り強くないことが気になっていました
その上、元々珠を持たせていたのにその珠をエースバーンに取られてしまったのです
そこで、この辺の問題を解決するために控えめHbcのみがわり悪巧みカットムを採用しました
一応完成しているパーティをベースに改良した形の構築なので、それなりに戦えるつもりでいました(エースバーンに関しては改悪なのでは?)
実践
というわけで、実践!
初戦は見事に勝利し
その後エースバーンでギャラドスを狩りつつ無敗でマスター昇格
その後も
順調に
順位を上げたのですが…
2/20にここまで上げたあと停滞してしまいました
そして2/24に50戦目を迎えてこんな感じに
その後も少し潜ってましたが、最高順位更新には至らず、もたもたしている間にINC直前となりランクマに潜っている暇がなくなってしまいました
ということで最終順位がこちら
まぁ、S3の最終日がもろINCの期間だったので仕方ないと諦めてます
マスター上がってからエレキボールが活躍した試合を1つピックアップしてご紹介
お相手のパーティにエースバーンがぶっ刺さって見えたので迷わず先発に選出しまして
初手で火炎ボール押したら威嚇ギャラドスを後投げされました
威嚇のせいで火炎ボール全然入ってないけども…?
いけ!エースバーン!ダイサンダー!!!!!
想定外の一撃で相手のプランを破壊!
その後サイクル戦を有利に進めてきっちり勝利しました
ちなみに!
エースバーンのエレキボールにはギャラドス等の水飛行勢を殴る以外に欠伸対策の使い道もあって助かりました
このあとダイマックス切れて火炎ボール外してイカサマで突破されたんですけどね!!!!!!!!
使用構築
個別紹介
無邪気AS252余りC
エレキボールを使うために採用されたポケモン
たぶん、今の環境で一番エレキボールを実用的に使えるポケモンだと思う(一番でこれって、エレキボールって技やばすぎないか?)
エレキボールを採用していること以外は普通のエースバーンなので普通に強かった
血迷って余りをCに振ってしまったが、猛火を発動しやすくするためにHに4回すべきって自分が過去記事で言ってたのすっかり忘れてた
ハチマキより火力が低いかわりに打ち分けできる上、ダイマックス時の火力はこちらの方が高いので、エレキボールとか関係なく珠エースバーン強いなと思った
エレキボールとか関係なく
慎重H252D212S44
S2でも使っていたタラプガア
タラプ発動してビルド積めれば割と両受けが成立する
強い
控えめH244B252C4D4S4
S1からずっと使ってるアッキホイップ
アッキ発動しても物理受けはギリギリすぎて成立してるとは言えない
強い
臆病CS252余りD
結局ドラパの中では一番信頼しているメガネドラパ
ドラパ対面ダイマ切りで対応してくるパッチラゴンを流星群で持っていける
強い
呑気H220B252D36
S1からずっと使ってる蓄えるヨクバリス
蓄える積んで要塞化し詰ませつつボティプレで削っていく
強い
控えめH252B116C140
パッチラゴンに変わって採用された受け崩し枠
みがわり残して悪いこと考えて殴る
努力値は色々考えてこの調整にしたけど、実際に対戦していてBかCを削ってSに4振るべきだと思った
強い
終わりに
ということで、エレキボールをガチで使ってみた記事でした
いや、エレキボールというかダイサンダーなんですけど
きっと、蝶の舞覚える電気版ウルガモスとか、からやぶ覚える電気版パルシェンみたいなポケモンが登場したらもっと活用できるんじゃないですかね?たぶん。
INCで精神すり減らして疲れてるので雑ですがこんな感じで終わります
S3お疲れ様でした
今後もこんな感じの構築記事をちょこちょこ書けたらなぁと思っているので
使えそうなのにいまいち使いどころがわからないようなポケモン、技、道具等があったらぜひ下記URLのお題箱に投稿してください
https://odaibako.net/u/mobcharabuizu
よろしくお願いします
それでは!
【S2 シングル】ヨ ク バ リ ヤ 構 築【最終804位】
みなさん、こんにちは
今回はシーズン2の終盤に使用していた構築の紹介です
最終順位はそれほど高くないですが、よかったらご覧ください
構築経緯
さて、今回の構築の出発点がどこかと言うと、実はとある実況者さんの動画がこの構築を組むきっかけとなりました
その動画がこちらです
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm36236670
こちらの動画の構築紹介でバリコオルが怠けるを覚えることを知り、これバリヤードも怠ける覚えるなら輝石バリヤードワンチャンあるのでは?と思い早速バリヤードについて調べ始めました
が、バリヤードは怠けるを覚えませんでした…
これで終わるはずだったんですが、僕はここで予想外の知見を得ました
ガラルバリヤードは特性「やるき」を持っていたのです
僕はシーズン1でもシーズン2でもカバルドンどうしよっかってなってました
7世代まではどうしてたかと言うと、ヤルキモノとかいう謎の生物を使ってあくびループをカットしていました
そう、このバリヤード、8世代のヤルキモノになれるのでは?と考えたのです
さらにバリヤードをみていたら悪巧みを覚えることを知りました
あれ?悪巧みフリドラ10万@1でヌオードヒドガアみたいな受けサイクル崩せるのでは???
と考えました
とはいえ、バリヤードってトップメタのドリュウズ、ミミッキュ、ドラパルトの全員に弱いんだよなぁ
この3体に強いポケモンなんて…
いつものヨクバリスやないかい!
バリヤードとヨクバリスかー
ん?ヨクバリヤ構築じゃん
これは組むしかないな…
ということで構築を組み始めました
使用構築
結果
個別紹介
控えめH44B4C252D4S204
調整
C-足りないので特化
S-最速80族抜き
耐久-ダイマとか合わせていろいろ1発耐えるくらい
今回の構築のスタート地点
フリドラ10万悪巧みまで確定として、ラストはナット、カビ、バンギ 等に撃てるきあいだまを採用してみました
結論から言うと、あまり強くなかったです。
耐久も火力も素早さも半端なのでうーんって感じでした
ただ、受け崩し、特にvs耐久水においてはなかなかの強さを発揮してくれました
改善案としては、耐久振りをやめて準速を取れば最速ロトムが抜けるようになって活躍しやすいのかなと思いました
あとは、きあいだまはきあいだまで良かったですが、サイキネやれいビ、こごかぜ等を採用してみてもいいと思います
呑気H220B252D36
8世代入ってから書いた構築記事全てに登場している謎のポケモン
僕以外にこの型使ってる人見たことないけどほんとに強いから使ってみて欲しい
特に今シーズンはTODができるシーズンだったのでその方面で活躍することもあった(突破力の高い型ではないので逆もあった)
臆病CS252余りD
メインアタッカー
先発で投げて荒らしたり終盤のスイーパーになったりした
この構築において最もヒヒダルマに強いポケモンがこいつだったのでダルマ入りには必ず先発で投げていた
とんぼは自分の性格的にほしかっただけなのでラスカノでもいいと思う
陽気AS252余りB
便利屋
先発でステロ巻いたり裏からストッパーしたりしていた
後は、素早さラインが微妙なポケモンが多いのでがんぷう撃てるのは強かった
アーマーガアが重い構築なのでつのドリルが欲しい場面も多かったが、外す技がなかったので最後までこの構成で使い続けた
慎重H252D212S44
HDガア
物理受けはヨクバリスもいたのでHDよりで調整してみた
最初は残飯で使ってたがキツい場面が多かったのでタラプに変えた
タラプ前提で調整したわけじゃないのでタラプ前提ならもっといい調整があったかもしれない
普通にめちゃくちゃ強かった
控えめH244B252C4D4S4
フェアリーが欲しかったので採用した
挑発が効かないお陰でアーマーガアにもそこそこ強く出られるのが偉い
ただ、今回の構築では選出率はそこまで高くなかった
苦手なポケモン
ヒヒダルマ…後出しができるポケモンは一体もいない、対面から勝てるのはサザンドラと襷の残ってるドリュウズのみであとはダイマックスを切ることが前提の対処となる、辛い
アイアント…一体捨ててサザンドラで倒すかヨクバリスで無理矢理受けるかって感じ。救いは球持ちが多いので受けてるだけでも削れてくれること
ギルガルド…基本はアーマーガアで対処したいが、型次第ではアーマーガアがあっさり崩されるのでめちゃくちゃしんどい、サザンドラとドリュウズがあまりガルドに強くないのバグだと思う
エースバーン…後出しできるポケモンがサザンドラくらいしかいない、全抜きはされないが、大体甚大な被害を受ける
ウインディ…上記4体を凌ぐ圧倒的な天敵。絶望と書いてウインディと読む。パーティ全員が一致等倍以上or不一致抜群で殴られる。パーティの欠陥。
以上で今回の記事を終わります
今回はバリヤードに注目して構築を組み始めましたが、取り巻きは強いけどバリヤードは強くない構築に仕上がってしまいました
シーズン3で使うパーティは全く考えてないですが、また何かしら考えて使っていきたいと思います
それでは!
【シーズン2】技レコードの正しい使い方【最高順位1206位】
みなさん、こんにちは
剣盾始まって初のクソ記事です、久しぶりのクソ記事ですね
クソ記事ですが一応構築記事でもあるので、よければご覧ください
剣盾の新要素 技レコード
さて、みなさん
ポケモンモンスター ソード・シールドでは今までなかった新たな技を覚える道具が現れました
そう、タイトルにもある通り、技レコードです
これにより技マシンと合わせて200もの技が気軽に覚えさせられるようになりました、便利ですね(技レコード消費アイテムだから集めなきゃいけないのめんどくさいし、技マシンを200個にして欲しかった)
この技レコードですが、2つの入手方法があります
1つはW交換、もう1つはマックスレイドバトルの報酬です
よく使う技レコードは、売ってる日にW交換で買い溜めしておくことが一般的ですよね
一方で、レイド報酬では狙った技レコードはなかなか手に入らず、あまり使わないのにやたら溜まってしまう技レコードもあるのではないでしょうか
かくいう私もレイド厳選等はほとんどしておらず、目についたレイドを適当にこなしているだけなのですがそれでもかなりのレコードが溜まりました
そして、1番たくさん溜まったのがこれです
トライアタックが58個も溜まってしまいました
ちなみに、2番目に溜まってるのはハイドロポンプ、なみのり、濁流で40個ずつあります
この溜まりに溜まったトライアタックの技レコード、バックの肥やしにしておくにはもったいない!!!
ということで、今回はガチ対戦でトライアタックを使いたいと思います!!!!!!!!
どうやって使うのか
さて、技レコードが余っているからトライアタックを使おうと決めたものの、まず、僕はトライアタックを覚えるポケモンなんてポリゴン系統しか知りません
残念ながらガラル地方にポリゴン系統はいないので、とりあえず天下のポケモン攻略サイト、ポケモン徹底攻略様の力をお借りしてトライアタックを覚えるポケモンを把握するところから始めましょう
ふむふむ、トライアタックを覚えるポケモンは進化前含めても16体と…
なるほどなるほど…こいつらが8世代のトラアタ使いか…
基本的によっぽどサブウェポンが不足している場合を除くとサブウェポンにノーマル技を採用するのは弱いよなぁ、この中でサブウェポンに困ってそうな特殊アタッカーはいないし、やはりメインウェポンで使えるノーマル単タイプ、シルヴァディかタイプ:ヌルが適任かなぁ
威力の高いハイパーボイスも覚えることを考えるとトライアタックの追加効果を活かしやすい耐久力が欲しいかな?
よし、決めました
僕は輝石タイプ:ヌルでトライアタックを使いたいと思います!!!
では、型を考えるために早速タイプ:ヌルのデータをチェックしま…ん?
お前レベルでトライアタック覚えるやんけ!!!!!
これは困りました、僕は正確にはトライアタックを使いたいのではなく、トライアタックの技レコードを使いたいのです
レベルでトライアタックを覚えられてはトライアタックの技レコードを使うことができません
うーむ、♂イエッサンならタイプ一致でトライアタックを使えるけど、イエッサンはアタッカー寄りのポケモンだし、メインウェポンはエスパー技だし、仮にノーマル技を採用するにしてもハイパーボイスの方が強いよなぁ
これは考え方を改める必要がありそうです
この技の強みとは
そもそも、トライアタックの強みってなんでしょうか
ノーマルタイプの特殊技としては使いやすい方の性能をしていますが、何度も述べているように威力ではハイパーボイスに負けています
基本的にアタッカーでガンガン殴っていくならハイパーボイスを採用した方が強いわけです、みがわりも貫通できますし
となると、トライアタックを採用するなら追加効果を活かしたいですね
麻痺、火傷、氷のそれぞれが10%の確率で発生するという追加効果…これを活かせる試行回数を稼げる耐久があるポケモン…この技の性能を活かせるポケモン…あっ!
お前だーーーーーー!!!!!
輝石を持たせることで得られる耐久力!朝の日差しや願い事等の再生回復技!そして何より特性の天の恵!!!
まさにトライアタックを使うために生まれたようなポケモンじゃないですか!!!!!(錯乱)
なんでお前はノーマルタイプを捨ててしまったんだ、勿体ない
というわけで、ここからはトライアタックトゲチックとその取り巻きについて考察していきます
役割対象と取り巻きを考える
さて、トライアタックの技レコードを使いたいというところからトゲチックを使うことになりました
とりあえず、トゲチックの型は特性が天の恵で技がトライアタック・朝の日差しor願い事まで確定となります
願い事を採用する場合は守るも必須でしょう
そんな中で残り1〜2つの技と性格・努力値を考えたいわけです
環境にいるポケモンでトゲチックの役割対象にできそうなポケモン…
サザンドラですね
穏やかHD特化にすることで特化ダイスチルでさえ乱数2発まで抑えることができます
サザンドラを役割対象にするならマジカルシャインは欲しいですね、無補正無振りでも無振りサザンドラくらいなら一撃で倒せます
後は、起点にされやすい弱点を考慮してあくびでも採用しましょうか
穏やかH244B12D252
トラアタ マジシャ 朝の日差し あくび
努力値と技構成が決まりました
あとは取り巻きです
トゲチックはわかりやすい受けコマですが、受けサイクル・受けループ寄りに組むか、アタッカーを組み込んでクッション役みたいな使い方をするか、というのを考えるべきでしょう
トラアタの性能を活かしたいこととあくびを採用することを考えると、受けサイクルよりは攻めコマを組み込んだサイクルの方が向いているでしょうか?
アタッカーとなるポケモンはトゲチックが苦手なポケモンに強い方がいいでしょう
トゲチックが苦手なポケモン…ミミッキュ、ドリュウズ、ロトム辺り…?
うーむ、これはスカーフドリュウズ辺りが正解ですかね?
砂ドリュやキッス辺りも怖いのでウォッシュロトムかヒートロトムも採用しておきたいですね
あとは、HDトゲチックにドラパルトを任せるのは流石に無理があるので前シーズン使ってみて使用感のよかったヨクバリスも採用しましょう、ミミッキュにも強くていい感じです
ここまで4体で共通して苦手なポケモンってなんでしょうか
ヌオーですね
ちょうど受けループを崩す枠も欲しかったですし、ここはフリドララプラスを採用することにしましょう
ちょっとパーティが全体的に遅すぎるのでラストは高速アタッカーがいいですね
ドラパルトでも採用しておきましょうか
以上で6体揃いました
とりあえずこれで行ってみましょう!
実践と改良
というわけで叩き台のパーティが完成しました
1/3の夜から早速潜り始めます
初戦は見事敗北!!!!!
日付が変わって深夜2時ごろ、ようやくハイパーランクに上がりました
回線エラーもあったとはいえ、7勝7敗はあまりにも微妙
そのあとも少しだけ潜りましたが戦績は奮わず
パーティにも問題点がいくつか見つかりました
具体的には
・アイアントに蹂躙される
・ガラルヒヒダルマに蹂躙される
・ギャラストッパーになるはずだったラプラスがウィップギャラをストップできない
等ですね、他にもありますがとにかくキツかったのがこの辺り
ここでパーティの改良に着手します
まずパーティを見直した結果、ラプラスとヒートムの役割をカットロトムで纏められるのでは?ということに気がつきました
受け崩しとキッス対策は別に任せることになりますが、とりあえず採用してみることにします
ギャラに対してもダイジェットこそ等倍になりますがヒトムよりは強く出られるのでとりあえずギャラはカットムで対応できると考えましょう
となると、空いた一枠に求められることは
・ガラルヒヒダルマに強い
・アイアントに強い
・トゲキッスに強い
・受けループのような受け特化パーティを崩せる
以上の4点、最低でも3点は満たしたいものです
そんなポケモンいるか…?
いるのか…?
いや、いない…
いた!!!
お前だ!!!!!!!!!
耐熱にすることでガラルヒヒダルマにもトゲキッスにも強く出られて、とおせんぼうを採用することで受けコマをキャッチしてTODを仕掛けることができる
アイアントには強くないですが、これなら一応条件は満たせてる方ですね
ということで、とりあえずこんな感じでいくことになりました
途中の写真撮ってないんですけど、なんやかんやあってマスター昇格戦
ドータクンで3タテしてマスター昇格!
その後もちょこちょこ潜って50戦目時点でこんな感じに
一応こんなんでも4桁順位まではこれましたね
この後もすこし潜ってたんですが58戦目くらいだったと思います、ふと思いました
「このパーティ、炎打点枠がいなくて使いづらいしギルガルドに強いポケモンもいないんだよな…。そもそも、パーティの最大火力がロトムのリーフストームって火力控えめすぎないか?」と
そして気がつきました
「これ、もしかして前期使ったエースバーンがピッタリハマるのでは???」と
ここは実践派プレイヤー、物は試し、善は急げ、案ずるより産むが易し、さっそくやってみましょう!
というわけで3番目のパーティです
このパーティが強かった、僕が求めていたのはこれだったのかーという感じでした
そんなこんなで順位もするする上がり、1/21深夜に記録した最高順位がこちら
…やめて!微妙な顔しないで!パーティが強かったのはほんとだから!ね!
この後も潜り続け、1/22深夜、100戦目時点でこんな感じに
この構築についてはもう満足しているのと、次に使いたいのパーティの準備もできているのでここでこのパーティで戦うのをやめることにしました
個別紹介
をしようと思ったんですが、そもそも今回のコンセプトはトゲチック(というかトライアタック(の技レコード))を使うことだったのでトゲチックだけ語って他はあっさりめでいきます
穏やかH244B12D252
トライアタックを使うためだけに採用された、今回の記事の主役にしてこの構築の脇役
使用感としては、特殊受けとしては割合優秀であくびによる起点回避も強かったと思う
トライアタックに関しては、まぁ相手が麻痺火傷氷のいずれに対しても耐性を持ってなくてようやく5割弱でどれかしらの追加効果が出るくらいのものなので役に立ったり立たなかったりって感じだった
一応、チック対面でダイマ切ってきたバンバドロにトラアタ打ったら氷を引いて1度も行動させずにダイマを終わらせることとかあったし、2割で凍るのはエグいなって思った
後は、あくびとトラアタは一見アンチシナジーだけど状態異常に拘りがないときやラムを疑ってるときなんかはあくび押したあとラムの線を潰す意図でトラアタを押すこともあったし、アンチシナジーな点はそんなに気にならなかった
5割弱でラムを消費させて眠られられるのは強い…かも
ただ、いかんせん環境に有利といえる相手が少なすぎたとも思う
明確に有利なのはサザンくらいで、あとは相手の型やトラアタの引き次第って感じだった
総評としては、トラアタの技レコードを使うポケモンとしては最適だと思うけど、この構築の特殊受けを任せるポケモンとしてはもっといいポケモンがいたのではないか、といった感じ
陽気ASベース
チックの相方
そこそこ補完が取れてるので悪くなかった
単体の強さとしては、使用率トップクラスなのも納得って感じの性能だった
ドリルは思ったよりはよく当てた
呑気HBベース
初期は唯一の使い慣れたポケモンだったので酷使した
終盤は構築の受け組の中で1番信頼できる受けポケモンなので酷使した
詳しくは前の記事をみて(宣伝)
控えめHCベース
オバヒのpp増やしたの忘れてフォルムチェンジさせちゃったので足りないポイアが無駄になった
強かったけど鬼火はよく外したし放電は麻痺しなかった
生意気HAD調整
悪ふざけみたいな型なのになかなかどうして強かった
なんで強かったのかは僕にもよくわからない
受けループをとおせんぼうでキャッチして勝つ試合はなかったけど、とおせんぼう自体は普通に役に立った
タクンへの打点がふいうちしかないオーロンゲをとおせんぼうでキャッチして眠ったら降参された
いじっぱりASベース
最後に入ったポケモン
この構築はアイアントが無理って言って採用してるのに陽気で育てなおさないのは怠惰がすぎる
まぁエースバーン投入以降、アイアントとエースバーンが対面する機会は一度もなかったんですけどね
詳しくは前の記事を(ry
雑感
今回は僕としては初めて「この技を使いたい」を構築のスタート地点としてみました
今回はトライアタックの技レコードが余っていたからトライアタックにしましたが、この技は無理に採用する技ではないなぁって感じでしたね
トライアタックもトゲチックも、構築のスタート地点には向かないなと思いました
ただ、受け型トゲチックの技候補としてトライアタックは普通にありだと思える性能だったのでトゲチックを使いたい!という型はぜひ検討してみてください
以上で今回の記事を終わります
いやー、何にせよとりあえずトライアタックの技レコードはトゲチックに使ってやればいいということがわかりましたし、トゲチックの調整違いとか技構成違いとか育成すればまだ何個か消費できそうですね!
この調子で消費していけばそのうち使い切れr
…?
↓
…………………?????????
それでは!
◼️今回の記事では以下のサイトの画像やスクショを使用しております
【S1 シングル】脳筋トリオと欲張りホイップ(8世代統一)【最高4位 最終1113位】【ガラルビギニング最高1878】
みなさん、あけましておめでとうございます
最終日の最終試合で急所負けしたせいで3桁から落ちました、モブキャラです
今シーズンはせっかくの新作ということでリージョンフォームも含まない純粋な新ポケモンだけで戦ってきました
構築としては序盤で1桁順位を記録した他、シーズン終盤までほとんど3桁をキープしていて最低順位も1500位くらいなのでそこそこ強い構築だったと思います
使用構築
並びとしてはサイクルパの形をとっています
攻めコマ3体と受けコマ3体の古き良きサイクルパですが、受けコマ全員に積み技を入れることで受けコマからも攻めに転じられるようにしてあります
今作においてはダイマックスを全員が使える関係上、耐久型でも瞑想やビルドアップからダイマックスを切ることで強力な切り返しができた方が強いと思いました
結果
最高
(11/26達成 この時点ではヨクバリスの枠がイシヘンジンだったりパッチラゴンの型が違ったりしたが大枠は一緒なので)
最終
ガラルビギニング
最高
最終
個別解説
臆病CS252余りD
脳筋その1
1番最初にこのポケモンの種族値と習得技を確認したときに、このポケモンはメガネで使いたいと感じたのでメガネ型を育成したところ、とても使いやすかったので最初から最後までこの構成で使い続けました
基本的には先発で出してぶん殴るかとんぼで逃げる感じの使い方が多かったです
ドラパルトミラーは交代を選択をすることが多かったです
ダイマックスを切ることはそれほど多くなかったです、基本的に切れば詰めれそうとわかってる時と切らないとどうしようもないときしか切りませんでした
いじっぱりAS252余りD
脳筋その2
ハチマキかえんボールで生半可な受けだしを許さず相手のサイクルを破壊したり、とんぼから有利対面を作ったりしました
また、いじっぱり鉢巻飛び膝でH振りだけのダイマックスバンギが確1になるので初手バンギ対面膝がかなり安定しました
あと、鉢巻ふいうちで無振りドラパルトが6割の乱数1発です
調整についてですが、つい癖で何も考えずDにふっちゃいましたが、Hにふれば3nになって猛火が発動しやすくなるのでそっちの方がよかったと思います
ダイマックスは割と切りました
ダイバーンとダイナックルで火力を上げられて、ダイマックスが切れると更にハチマキが乗り、猛火が発動すると更にかえんボールの火力が上がるので無限にバフをかけられて鬼強かったです
脳筋組の中では選出率も1番高かったと思います
いじっぱりAS余りB
脳筋その3
受け潰し枠
受けサイクルには必ず選出してました
パーティ内で唯一明確にドヒドイデに強い枠だったのでドヒド入りに選出を半強制されるのがしんどかったです
最初はみがわりや炎の牙などを採用していたのですが、いろいろ触っていくうちに張り切りのデメリットを消して恩恵だけを受けれるようになるダイマックスを使わせた方が強いのでみがわりはアンチシナジーだしダイナックルやダイジェットは打てた方がいいという結論に至りました
つまり、ダイマックスはよく切りました
受けサイクルに対してはドヒド対面ダイナックルから入ってダイドラグーンを押すことでトーチカで毒を入れてから地面タイプに交代するムーブを完全にとがめることができます
また、壁オーロンゲからのトゲキッスに対して初手投げしてダイナックル→ダイジェット→ダイサンダーと押すことでその後出てきたトゲキッスを先制電撃クチバシで壁貫通して倒すことができます
珠張り切りの超火力が気持ちよかったです(外しながら)
控えめH244B252C4D4S4
欲張りホイップのホイップの方
受けコマ組の中で1番選出率が高かったです
アッキを発動させて瞑想積んで粘り強く戦う感じですが、アッキでも物理耐久がたりてない場面もありました
ダイマックスはよく切りました
有利対面から相手の交代に合わせて瞑想を積んで出てきた相手にダイマックスを切って不利対面を覆す場面がよくありました
トゲキッスに対して、エースバーンやドラパルトで先に対面させて削ってある前提ならダイマックスを使わせて切り返しを行うことができました
対戦相手やTLでみかけるマホイップは溶ける瞑想みたいな型が多かったですが、個人的にはマホイップにマジカルフレイムは必須だと感じました
また、リザードンが多かった時期にはドラパやエースバーンにダイマを切らせてダイワームで火力を削りマホイップで無理矢理起点にしたりしました
のんきH220B252D36
欲張りホイップの欲張りな方
環境トップであるミミッキュとドラパルトの両方に強いポケモンを考えた結果辿り着きました
ボディプレスの登場により耐久面を強化しながら同時に火力も強化できるのが強かったです
オボン頬袋のおかげで後出しから悠々と蓄えるが間に合う場面も多く、受けながら眠るで詰める場面も多くありました
ダイマックスは滅多に切りませんでした
一応、ダイスチルでBを上げることでボディプレスの火力をあげたり、ダイナックルでAを上げることでジャイロの火力をあげたりできるのでダイマックスとの親和性はありましたが、ダイマックスするとオボン頬袋の回復効率が悪くなる上に、火力が下がる場面の方が多いのでしゃーないって感じです
腕白HB252余りS
タイトルに入りきらなかったポケモン
選出率こそ低かったものの、受けコマとしても詰めコマとしても強かったです
ビルド積んでからダイジェットできるので攻めに転じても強かったです
…こいつについて僕から語る必要あることなくない???
ダイマックスはそれなりに切りました
ダイマックスアーマーガアが強いというよりダイジェットが強いって感じ
以上で終わります
シーズン1は最終日にあまり追い込みができず、最終順位も奮わなかったので消化不良ですが、新ポケモンを使って楽しく対戦できました
シーズン2以降のパーティはまだ全く考えてないです
寝不足の状態で書いてるから全くまとまってないですが、今年もよろしくお願いします
それでは!
【S15〜17 シングル】雨偽装グロスバメR(3世代統一)【最高 2125】【第8回バトンタッチオフ優勝】
ソード・シールドをプレイ中のみなさんこんばんは
パケ版勢故に新作をプレイできず、ネタバレ回避のためにTwitterもできない中でこの構築を記事に残すと心に決めたモブキャラです
オフやレートで使いまくった7世代で最も信頼している並びなのでよかったら見ていってください
使用構築
実績
レート
S15
S16
S17
S17はここでストップ、ここから潜る可能性もなくはないけど多分最高最終がこれになる
オフ
BattleFrontier 2nd
予選スイスドロー 6-2 全体27位で予選抜け
決勝トナメ 1-1 2回戦落ち、ベスト16
第5回真皇杯関東予選
予選 6-4 ブロック内4位で予選落ち(上位5人が6-4でオポネント落ち)
第5回真皇杯インターネット予選A-Final (オフ…?)
予選スイスドロー 5-0 予選抜け
決勝トナメ 0-1 1回戦落ち、ベスト4
第5回真皇杯インターネット予選B (オフ……?)
予選 3-2 ブロック内3位で予選落ち(上位3人竦みのじゃんけん負け)
第5回真皇杯ラストチャレンジ予選
予選 4-5 ブロック内7位で予選落ち(4-5が3人くらいいた)
第8回バトンタッチオフ
予選 4-2 ブロック内3位で予選抜け(上位3人が4-2でオポネントで3位、こいついっつも竦んでんな?)
決勝トナメ 4-0 優勝🎊
その他
第3回BossRush
16勝14敗 レート1537 132人中43位
個別紹介
ばくおんぱ がむしゃら でんこうせっか みがわり
7世代を通してずっと一緒に戦ってきた相棒
この6体で戦うときはこの型しか使ってこなかった
オオスバメの単体性能を最も引き出すことができるのがこの技構成だと思う
ただ、B0に関してはこれでいいのかずっと悩んでいるので、B個体値を上げたパターンも試してみる必要はあったかもしれない
崩し、ストッパー、削り役、詰めのスイープ等様々な活躍をしてくれた
僕にとって最高の相棒だった、本当にありがとう
君のことを好きでよかった
選出率 3位(これは余談だが選出時の勝率は1位、さすが相棒)
いじっぱりH76A252S180
アイアンヘッド バレットパンチ れいとうパンチ じしんorアームハンマー
7世代で最も信頼していたメガ枠
レートでは基本地震で使っていたが、オフではアームハンマーに変えていることもあった
基本的にはアームハンマーの方が強いと思うが、レートでは圧倒的にグロスとガルドが多く、地震が刺さる場面の方が多く感じたので地震で使い続けた
それ以外の3つの技については、この並びならこれで確定でいいと思う
とにかくエースとして頑張って貰っていて、選出率は9割を超えていた
グロスバメは最強や!!!
選出率 1位
おくびょうCS252余りD
サイコキネシス りゅうせいぐん 10まんボルト いやしのねがい
リザ対策枠
最近構築記事にしたS10〜11で使用した異常気象グロスバメで触れた通り、リザXの数が増えたこととペリラグでリザXの選出を抑制できる理論が怪しくなったことにより、今までのような誤魔化したリザ対策では通用しないと感じて採用されるようになった
リザだけでなくアーゴヨンやゲッコウガ、ゲンガー等にも対面強く出れたり、ジャラランガに対してワンチャンを作ったりしてくれてかなり使いやすかった
火力は若干足りないけど、耐久があるのが偉い
技構成はサイキネ流星群までは確定
鋼に等倍で通る打点の中で割合通りがよく、構築単位で厳しめなテッカグヤに通る10万を採用
ラスト1枠は他のウェポンやトリックと迷ったが、癒しの願いに落ち着いた
トリックは勝ち筋として使える場面は多いが、スカーフがバレた時点で相手も考慮する勝ち筋なのに対して、癒しの願いは相手の考慮から外れやすい見えない勝ち筋なのでとても強かった
メタグロスを削って安心してる人によく刺さる
選出率 6位
バシャーモ@イワZ かそく
いじっぱりAS252余りD
炎打点枠で崩し枠
このパーティで唯一の積み技持ちなので受けよりの構築を相手にするときはかなり重宝した
ただし、バシャーモはサイクルに絡みにくいポケモンなのでサイクル戦になった時の取り扱いには注意が必要
技構成については、通りのいいメインウェポンのフレアドライブ、積み技の剣の舞、加速用の守るで、ラストの枠にはストーンエッジを採用して岩Zを持たせた
なぜこの構成かというと、この第7世代において跳び膝蹴りという技は非常に弱いこと、そして岩Zを採用するとバシャを受けにくるポケモンを崩せることが理由として挙げられる
跳び膝蹴りという技は当てれば非常に強力なのだが、現状環境にフレドラと跳び膝だけで全抜きを狙える構築は非常に少なく、また採用率1位のミミッキュは跳び膝が無効なので裏にミミッキュがいる可能性に怯えながら使用しなければならない
一方で、岩Zは
リザX、無振りゲッコが確定1発
無振りアーゴ、無振りメガマンダが乱数1発
A2↑岩ZでH252レヒレが確定1発
A1↑岩ZでH212B4メガマンダが確定1発
等々、バシャに対して有利だと思っているポケモンを条件次第で返り討ちにすることができる
よって、少なくともこの構築において求められるバシャーモはこの技構成で正解だったと思う
選出率 5位
ラグラージ@たべのこし しめりけ
いじっぱりH140A36B132D140S60(S16のみ、H236A36B84D100S52)
じしん どくどく まもる みがわり
調整
H 16n+1(S16の個体はこの調整を崩し、H実数値205にすることで地球投げでみがわりが壊れない調整にしていたが、生きる場面が少なかったので戻した。H以外の調整意図についてはほとんど変わらないので割愛)
A HB特化ドヒドイデを高乱数2発
テンプレ呑気じゃくほガルド(ブレード)が中乱数1発
HB 残飯2回込みで陽気グロスの思念を確定2耐え
HD DL対策のB<D
S 同族意識で余りを振り切った
ずっとひた隠しにしてきたいじっぱりどくまもラグラージ
僕のこの並びのラグラージがどくまもだと知ってる人も研究を進めた結果いじっぱりにたどり着いてるとは予想していなかったのではないだろうか?
非常に優秀な体制でサイクルパーツとして活躍してくれた他、グロスや雨ラグを受けにきた様々なポケモンを毒まもみがで嵌めた
残飯のお陰で場持ちがよく、グロスバメラグラージで選出すると立ち回りが非常に纏まりやすかった
オオスバメはがむしゃら、メタグロスはアイへ、ラグラージは毒みがとそれぞれタイプの違う誤魔化し要素を仕込んでいるのであらゆる構築に対して誤魔化しを入れていた
実際、この構築の選出パターンとして最も多かったのがグロスバメラグラージの形で、その選出での勝率は7割を超えている
僕は雨偽装だとバラさないためにずっとグロスバメと呼んでいるが、この構築の実態はグロスバメラグラージなのである
選出率 2位
図太いHB252余りD
ねっとう どくどく はねやすめ とんぼがえりorぼうふう
雨偽装のときも普通に雨パのときも、僕はいつでもゴツメペリだった
技構成はとんぼがえりだとサイクル戦で優位に立ちやすいが、暴風だとペリッパー単体での役割対象が増えるため一長一短
S15でこの構築の最高レートを達成したときにはとんぼがえりを採用していたが、バトンタッチオフで優勝したときは暴風採用だったのでほんとにどっちもあり
ガルーラ軸に対してはこのポケモンのお陰でかなり優位に試合を進めることができていた
また、この構築で唯一のメガギャラ対策なので、噛み砕く持ちのメガギャラや飛行Zギャラに対してはキレ散らかしていた(どう考えたって対策してない方が悪い)
過去3回の2100は全て、襷オオスバメ+メガメタグロス+残飯ラグラージ+ゴツメペリッパー@2なので、自分で思ってる以上にゴツメペリッパーに対しても依存してる要素があるんだと思う、あんまり自覚はないけど
選出率 4位
選出&立ち回り
正直、お決まりのパターンがある構築ではないし、長く使ったしたくさん使ってきた並びであるが故に選出パターンも立ち回りパターンも膨大で上手く説明できる自信がない。
とりあえず、よほど刺さってない場面を除いてメタグロスは選出しがち
それ以外の2体を相手のパーティをみて選ぶ感じ
いや、これ以上の説明はできません。無理です。ごめんなさい。マジで経験則に基づく感覚で選出してるから全く語れない。なんだこれ。
終わりに
ソード・シールド発売後にも関わらずここまで読んでいただきありがとうございました
この構築は僕にとって宝物のような構築です
この構築がなかったら、ボスラッシュ出場も個人戦オフ優勝もなし得なかったと思います
実は、この並びって細かい調整を除けばS14の構築記事のシザリガーをペリッパーに変えただけなんですけど、これはむしろ逆であの構築はペリッパーをシザリガーに変えた構築だったんです
シザリガーでは2100を達成できず、ペリッパーでは達成できた、やはりペリッパーは僕が思ってるよりこの構築にとって必要なポケモンみたいですね
僕は7世代で3回レート2100を達成しましたが、その全てがグロスバメペリラグ+特殊エスパー枠+炎打点枠という形でした
全部雨偽装です
7世代で3世代統一の研究を結構いろいろやってきましたが、結局僕が3世代統一を組むとこの形に落ち着くみたいですね
7世代のレートはもうちょっとだけ続きますが、今のところはもう潜らないつもりです
8世代でオオスバメが出ないならオオスバメが恋しくなったときに7世代に戻ってくるかもだけどw
8世代でどうするかはまだ決めてません
プレイ自体はしますが、引き続き3世代統一でやっていくのか、ブイズ使いに戻るのか、統一解除してガチるのか、ダブル勢になるのか、もしかしたら対戦からは離れるかもしれませんし、本当にどうするか決めてません
まぁ何はともあれ、次はソード&シールドで会いましょう
それでは!
今回の記事では以下のサイトから一部画像をお借りしております