【S12 シングル】8世代適応型3世代統一【最高2027 最終2017 244位】

みなさん、こんにちは

今回はS12で僕が使用してレート2000を達成した3世代統一の記事です

全国1億3千万人の3世代統一勢のみんな!僕、やったよ!!!!!!

 

 

構築経緯

カンムリの雪原でようやくまともな3世代統一が組めるだけのポケモンが解禁されたし、3世代統一で上位目指すぞ!

ミミッキュに勝つための鋼枠としてメタグロスが確定、vsミミッキュには若干不安のあるポケモンではあるものの、レジスチルボスゴドラミミッキュ以外に対して不安しかないので

普通に使いたかったので、瞑想アシパラティアスとハチマキラグラージを採用

ストッパーがいなかったので襷バシャーモを採用

ヒレが嫌すぎたのでヌケニンを採用

何入れていいかわからなかったのでとりあえずサーナイトを入れてみる

サーナイト以外悪くない感じがして、サーナイトの枠を物理受けにするべきだと感じたので、ミロカロスヤミラミ輝石トドグラーの3体を試し、ヤミラミが1番しっくり来たのでヤミラミを採用(なんな、ヤミヌケに未練がある人みたいになったな)

終盤になってヌケニンが流石にしんどいと感じたのとサンダーに対する勝ち筋が少なめだったのでレヒレとサンダーに強いユレイドルを採用

構築完成!

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結果

最高レート

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数字で確認できる最高レートはこれだけど、これ+1勝して一瞬184位になったので実質203Xみたいなとこある(ない)

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最終レート&順位

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個別紹介

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(レンタルできるのでよかったら使ってね)

 

バシャーモ

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157(12)-172(252)-81-130-90-144(244)

 

調整

H カウンター採用してた時の名残、ダイマしたエースバーンをカウンターで倒せるように

A 起死回生を高威力で使えると強いので特化

S 最速ホルード抜き(1加速でドラパも抜ける)

 

ストッパーとして採用された襷バシャーモ

最初は文字鬼火カウンターこらえる、次に文字起死回生カウンターこらえる、その次に起死回生オバヒカウンターこらえるを試し、最終的にカウンターを外して起死回生オバヒ鬼火こらえるに落ち着いた

襷、鬼火、こらえるを駆使して相手のダイマターンを稼ぎつつ可能なら無力化を狙い裏に繋げる、起死回生やオバヒで突破を狙うことも可能

バシャーモというポケモンがめちゃくちゃ相手のダイマを誘うのでものすごく活躍した

この構築のMVP

 

メタグロス

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185(236)-178(52)-160(76)-×-111(4)-108(140)

 

調整

HB 補正有252エースバーンの火炎ボールを最高乱数切り耐え

A ダイスチルでH20振りアーゴヨンを62.5%の乱数1発

S 4振りレヒレ抜き抜き

D 余り

 

メタグロスコスパがいいよね

最初は普通の弱点保険メタグロスを採用していたのだが、じゃくほ発動する前に受けポケモンに交代されると何もできないことやじゃくほを警戒されて等倍以下の技で弱点技圏内まで削りにくる人が多いことが気になり、メタグロスの習得技を眺めていたらコスモパワーとかいう最強技を新規習得していたので採用することにした

受けに来たポケモンをコスモパワーで起点にしても回復手段がなければどうしようもないので眠るを採用

弱点保険を触ってもらうためにコスモパワーするのにカゴを持たせるわけにはいかないので寝言を採用

自動的にワンウェポンとなり、耐久ポケモンを起点にしたときに追加効果でAをあげて突破を狙いにいけるコメットパンチを採用して技構成が確定した

バシャーモヤミラミで鬼火を入れてしまえば多くの物理アタッカーは起点となりグロスで詰ませる方向に持って行けた

 

ラティアス

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187(252)-×-156(252)-130-150-131(4)

 

ミミッキュと悪ウーラオスがいなければ最強ポケモン

こちらもグロスと同じく、バシャやヤミラミの鬼火から繋ぐとめちゃくちゃ強い

鬼火がなくても、一致で弱点をついてこない物理アタッカーなら対面から起点にできるくらいの耐久があってとても偉い

一番強い使い方が相手にダイマを切らせた後に出して瞑想を積んでいくムーブだったのでバシャとの相性が抜群だった

アシストパワーについては、瞑想を積まなきゃ殴れないことによる不便を感じる場面もあったものの、ラティアス自身の性能の高さでしっかり積める機会を作りやすかったことと、なによりクレセリアに抗いたかったのでアシパで使い続けた

アシパとマジフレのおかげで瞑想の積み合いにも強い

 

ユレイドル

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193(252)-×-117-133(252)-140(4)-63

 

第3の積みアタッカー

上の2体と違い詰ませ性能は低いものの、メテオビームをあまり警戒していない人もいるらしく結構刺さる場面は多かった

ヒレとサンダーに強いのがとても偉い

それ以外の主な出番としては、メタグロスのささらが悪いもののミミッキュ等がいてラティアスを出しにくい時などに積みアタッカー枠として出る場面は多かった

あとは、ヤミラミの挑発で熱湯に固定したドヒドに後投げしてメテオビームでC+2ユレイドルを誕生させて受けループを崩した試合とかもあった

 

ヤミラミ

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157(252)-95-139(252)-×-86(4)-49(最遅)

 

便利な物理受け

鬼火で物理アタッカーを、挑発で補助技主体の耐久ポケモンを止める

また、構築単位で悪ウーラオスが重く、まともな突破手段がバシャーモしかなくて流石にまずいと思ったのでゴツメを持たせてワンウェポンにメタバを採用した

通常、悪ウーラオスの暗黒強打をHBヤミラミでメタバしても削られ方が足りなくて倒すことはできないのだが、ゴツメ分のダメージが入ることで乱数圏内になり、仮に乱数で耐えられても次のゴツメで落ちるのでこちらは自己再生を押せばよくなる

ハチマキウーラオスの暗黒強打は、陽気なら最高乱数以外耐えなのでほぼ勝てるがいじっぱりなら56%で落とされてしまうので注意

メタバ採用のおかげでエースバーン等にも仕事ができるが、イカサマが欲しい場面も多かったので悪ウーラオスが重くないならイカサマでいいかも

上位のプレイヤーに対してはメタバ警戒してるのか交代を選択する人も多くて安定しない感じ

あと、なんかすごい舐められてるみたいで、ヤミラミで詰んでる技構成のクレセリアとかランクルスとかめっちゃ選出された

 

ラグラージ

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205(236)-165(156)-111(4)-×-124(108)-81(4)

 

調整

HD 無補正252ウツロイドの草結びを最高乱数切り耐え

  無補正252サンダーの暴風を88.7%で2耐え

S 起点系のラグラージは無振りが多いと思ったので上とれるように4振り

A 余ったのを振り切ったらたまたま11nになって得した気分

B 余り

 

この構築で唯一、安定して火力の出せるアタッカー(グロスは火力はあるけど命中不安)

クイックターンがハチマキと相性いい気がしたので採用した

一方的に不利なポケモンが環境にあまりおらず、弱点でもつかれない限りは大概のポケモンと殴り合えるのでとても偉かった

先発で投げると相手が起点作りと誤認した行動をとってくれるため予想外の高火力をぶつけられてとても強い

後続で投げても普通に強いし、縁の下の力持ち的な活躍をしてくれていた

あと、アクアブレイク習得が強すぎた

耐久ポケモンもハチマキアクアブレイク連打してたらそのうちB下がったり激流発動したりしてなんとかなったりする

 

選出・立ち回り

先発は基本、バシャーモヤミラミラグラージから選択、たまにユレイドル

バシャーモの場合は相手にダイマを切らせる、1体以上倒す、鬼火で物理を機能停止させる等が目的

ヤミラミの場合は、挑発で相手の展開を止める、鬼火で物理を機能停止させる、バシャ出せない時の悪ウーラオス一点読み等

ラグラージの場合は、予想外の火力をぶつけて場を荒らす等

先発要員で場を荒らして後発のアタッカー(メタグロスラティアスユレイドルラグラージ)が暴れる環境を整えられればベスト

 

ちなみに、この構築の各ポケモンの選出率は1番高いバシャーモでも選出率60%、1番低いヤミラミで43%とあまり差がなく、選出の組み合わせも「ユレイドル+メタグロス+ラティアス」以外全て複数回行っているので、選出パターンも立ち回りパターンも膨大で語るのが難しい

うまく言語化できなくて申し訳ないです。

 

苦手なポケモン・並び

・ドラパルト

バシャやヤミラミで鬼火入れたり、ラグやユレイドルでぶん殴ってなんとかって感じ

不意の特殊型が1番キツい

3回くらいダイソウゲンでラグラージがいなくなって草が枯れた

 

・悪ウーラオス

バシャとヤミラミ以外はダイマしないとやりあえないのでめっちゃキツい

ラティアスユレイドルにいたってはダイマしてやりあうにも条件がつくのでキツい

終盤流行っててクソほどキツかった

 

・ナット+レヒレ

ナットに有利なバシャ、ヤミラミラティアスはレヒレが苦手で、レヒレに有利なユレイドルラグラージはナットが苦手なのでめちゃくちゃキツい

 

他にもキツいのはいたけど、たくさんいたポケモンだとこの辺り

 

 

 

以上で今回の記事を終わります

よくTwitterで「3世代統一」や「ホウエン統一」で検索をかけるのですが、そうすると「3世代統一使ってるけど全然勝てない!」みたいな声をちらほら見かけて、一応僕は7世代では1番レートの高い3世代統一使いだったので、僕が2000を達成して3世代統一勢の道標になれたらいいな、みたいな思いを勝手に抱いて頑張ってました

結果として最高も最終も2000を超えられて、3世代統一はまだまだやれるんだぞってところを見せられた気がして個人的には満足しています

来シーズンは序盤は竜王戦出場を目指すので中盤以降の参戦になると思いますが、いいアイデアが思いついたら3世代統一使うと思います、たぶん

 

それでは!

【カンムリビギニング】ホウエン思考受けサイクル〜ウミユリのバトルスイッチ〜【最高1816 最終1808】

みなさん、こんにちは

今回は竜王戦出場を目指してカンムリビギニングに挑戦してきました

結果としては、出場権を獲得できる上位2名には遠く及ばないものになりましたが、頑張ったのでよければご覧ください

構築経緯

特に使いたいポケモンが思い浮かばなかったので、とりあえず自分のテリトリーである3世代統一で構築を考えることに

 

まず、優秀な物理受けとしてミロカロスを採用、次にミロカロスでは受けられない物理に対する第2の物理受け兼挑発要員としてヤミラミを採用しました

次に、鋼枠でメタグロスを採用

それから、多いと予想される原種サンダー・レジエレキの電気組に対する電気無効枠の候補がネンドールナマズンの2択になり、覚える技や種族値などを確認してまだ可能性あるかなと感じたネンドールを採用

そして、3世代統一でめちゃくちゃしんどいことを把握していたGファイヤーに対する特殊受けとしてレジアイスを採用

最後に、ヤミラミ以外誰もナットレイに勝てないのは流石にキツいので、vsナットで展開できるみがわり鉄壁レジスチルを採用して叩き台の構築が完成

 

実際にこの並びでカンムリビギニングルールの仲間大会に参加したところ、ネンドールレジスチル以外はいい感じだったので、ベースはこの4体で行くことに

 

電気枠に対して無理にあまり強くない電気無効枠で挑むのは勝利に繋がらないと感じたので、半減で受けてじこさいせいで粘れ、メテオビームでサンダーを1撃で持っていけるユレイドルを採用

また、ナットに強い枠としてはカンビギ環境でダイバーンできる3世代の中で1番信頼できるボーマンダを採用、これで仲間大会に参加したところ手応えを感じたので、本ロムはこの並びを完成とし、採用することにしました

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が、本ロムで潜っていて、予選抜けを目指すほど勝ち切れていないと感じました 仲間大会に潜っていた時から感じていたことですが、ボーマンダを全く選出しておらず、この枠が違うと思いサブロムはここを変えて挑むことにしました

でも、ホウエンボーマンダよりこの枠の適任になるポケモンいないしなぁ

…外部から連れてくるか!

 

ということで、オオスバメ(カントーの姿)(電気・飛行)を採用してサブロムの構築が完成しました

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結果

本ロム

最高

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この時点で残り4戦しかないので、ノーチャンじゃんって言ってました

 

最終

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そっから4連敗しました

30-15

 

サブロム

最高

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この時点で残り4戦、全勝ならワンチャンって言ってました

 

最終

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そっから2勝2敗でした、残念。まぁ、終盤はかなり運よかった中でこれなのでしゃーない。

34-11

序盤でいっぱい負けたので、勝率一緒の人よりだいぶレート高そう

 

 

個別紹介

2ロム共通

 

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173(140)-205(252)-151(4)-×-111(4)-104(108)

 

調整

A 火力はあればあるだけいいので特化

HB 補正有252ガブの地震を75%で耐える

HD 無補正C252珠サンダーの熱風を87.5%で耐える

S 4振りミロカロス抜き抜き

 

皮のないミミッキュをバレパンで縛れるハチマキ採用

技構成は、一致のアイヘと先制技のバレパンは確定

サブウェポンはミロカロスやガアに刺さるかみなりパンチと耐久振りサンダーにもアタッカーサンダーにも刺さる岩石封じを採用した

岩石封じ採用なら1がんぷう後最速サンダー抜きをとるべきだったかもしれないが、耐久も火力も削りたくないので難しいところ

有利対面で交代読みかみなりパンチ・岩石封じでイージーウィンできた試合もあって、持ち物と技構成はかなりよかったと思う

 

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202(252)-×-144(252)-120-145-102(4)

 

普通の物理受けミロカロス

個人的に使うのが苦手なポケモンではあったが、仲間大会でしっかり試運転したことで万全な状態で本番に臨めて、上手く扱えていたと思う

技構成は、熱湯・じこさいせいは確定で、あとは起点回避用にくろいきりとこごかぜを採用した

こごかぜに関しては、こごかぜでよかった場面もあったが、パーティ的に素早さ下げてもメリット少ないのでれいビやミラコにしてもよかったかもしれない

毎ターン火傷で削れるのでHP管理が難しい

 

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157(252)-95-139(252)-×-86(4)-70

 

第二の物理受け

先制鬼火で物理ポケモンを機能停止させることができ、挑発で相手の展開も許さない

ミロカロスに対する補完の物理受けとしてはは常に優秀で、かなり重宝した

ヤミラミの苦手な炎物理にはミロカロスが強いのでいい感じ

ただ、後出しするには耐久が足りないので、やはり本命の物理受けはミロカロスという感じ

挑発が思ったより警戒されず、7世代以降からポケモンを始めた人にはメガシンカしないヤミラミに馴染みがないのか、鬼火挑発ヤミラミ1体で詰んでる選出をされてイージーウィンする試合が2〜3試合発生した

 

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193(252)-×-117-133(252)-140(4)-63

 

サンダー・レジエレキ対策

序盤は宿り木・自己再生・ギガドレインを駆使して特殊受けをして、タイミングをみてメテオビームを発動しアタッカーへと変貌を遂げる3世代統一界のギルガルドになった

最初はメテオビームを警戒して鋼枠などに交代してくる相手も宿り木と自己再生で粘られると自然とメテオビームへの警戒が弱まり、普通にメテオビームを使うより刺さるようになる場面が多かったと思う

サンダーもレジエレキも数が多かったこともあり、かなり選出したしかなり活躍した

もっと使われても良かったんじゃないかという程度には強かったんだけど、対戦相手が使ってるのは仲間大会で1回見かけただけだった。なんでや。

 

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187(252)-×-120-167(252)-220-71(4)

 

最強の特殊受け

特殊受けとしての安定感は圧倒的で、回復手段さえあれば普通にトップメタになり得るレベルだったと思う

ただ、数値で受けて殴り返すことしかできないため役割集中とかで崩される可能性もあり、選出率は同じく特殊受けのユレイドルより下になった

チョッキレジアイスがどれくらい硬いかというと

 

Gファイヤー対面

Gファイヤー悪巧み レジアイス後投げ

Gファイヤーダイマ切ってダイジェット レジアイスれいビ、Gファイヤーじゃくほ発動

Gファイヤーダイジェット レジアイスダイマ切ってダイアイス Gファイヤーにあられダメ(この時点で乱数)

Gファイヤーダイジェット レジアイス落ちる、霰でGファイヤー落ちる

 

これが成立するので、無理にダイマ読みダイマをしなくていいくらい硬い、強い

相手が特防下げようとダイアークをしてもクリアボディで下がらない上に暴風のダイジェットより被ダメが安く済む

ちなみに、じゃくほ以外なら同じムーブでレジアイス生き残ります

技構成は安定した氷技のれいビが確定、サブウェポンで使いやすい10万とマンムーに打ててダイスチルにもなるラスカノを採用

ラストは積み技感覚でチャージビームを採用した

他にはダイマ前提の破壊光線も候補になるがチャージビームめっちゃ便利だったのでこれで正解

 

本ロムのみ

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171(4)-187(252)-100-×-100-167(252)

 

ダイマエースのスイーパーでナットレイ対策

技構成はダイジェット用のダブルウイングをメインウェポンとし、ドラゴン技は切って呼びそうなポケモンに刺さる技を採用した

仲間大会では選出したがあんまり活躍しなかったし、カンビギ本戦では一度も選出しなかった

構築に合ってない

 

サブロムのみ

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193(220)-×-106(4)-167(52)-111(4)-149(228)

 

調整

H 16n+1

C 11n(火力多少確保しときたかっただけで深い意味はない)

S 準速ミミッキュ抜き

BD 余り、Sに回しても良かったが、最速ニドキングを考えると同速よりは抜かれてる方が立ち回り安定するかなと思った

 

ボーマンダがダメだったので突貫で用意したサンダー

これにより記事タイトルに「3世代統一」を使えなくなった

急遽育成したので反省点は多い

たぶん、最速とった方が強かったかな

でも、これでも普通に強かったし活躍してくれたので、サンダー投入自体は間違ってなかったと思う

サンダーがいなかったら1800には届かなかった

技構成は、サイクル参加のために羽休めとPP枯らしやTODを意識したみがわり、電気技はそれらの技と相性がいい放電を採用して後はダイジェット用に暴風で確定

熱風が欲しい場面もあったが、結果的に熱風を切ったことが原因で負けた試合はなかったのでこの構成が間違いだったとは思わない

 

選出

基本

物理受け+特殊受け(orサンダー)@1

 

基本はこれ、最初の物理受けはほぼミロカロス

@1は本当にボーマンダ以外なんでも入る

相手のパーティを見てって感じ

先発も相手のパーティを見てだけど、レジエレキやサンダーがいる時は極力ユレイドルから入りたい

 

キツかったポケモン

・レジエレキ+アーマーガアのとんボルチェン

マジでキツかった。ユレイドルをガア対面で居座らせるターンを作ることでなんとかって感じ

最高レートの1816から負けた対戦もこれに負けた

 

・ミロより速い挑発ビルドアーマーガア

これで詰んで1敗

幸い、環境のガアはほぼ受け要員でミロカロスより上をとってるガアはかなり珍しかったのでなんとかなった

一応、ヤミラミ(サブロムならサンダー)で勝てるけど…ガアを見たら必ず出すというわけにもいかないので

 

じゃくてんほけんバンギラス

バンギは基本ミロでなんとかするので、じゃくほ持ってるとかなり苦しい

 

ラプラス

キツいのにあんまり選出されなくてなんとかなった

選出されちゃったら、上手いことダイマ切らせて上手いことダイマ枯らして上手いこと壁ターン稼いで…って感じで無理矢理なんとかしてた

なんとかならなかった試合が2回あった

 

 

 

以上で今回の記事を終わりにします

前回の竜王戦では予選抜けに遠く及ばない、どうしようもないクソ雑魚戦績だったので今回こそは予選抜けしたいと思い、僕なりに真剣に取り組んだのに届かず残念です。ただ、それでも最終16位と結果自体はかなりよかったと思うので頑張った甲斐はありました

予選はもう一回あり、そっちが本来の竜王戦ルールなので、なんとか勝てるパーティを組めるよう頑張りたいと思います

それでは!

S11のブイズで使ったイーブイ

こんばんは

前期はサブロムの方でイーブイ入りブイズを使っていました

僕はイーブイが大好きなので、基本的にブイズパを組むときはイーブイをパーティに入れます

ということで、今回は前期のランクマで使ったイーブイの型を軽く紹介したいと思います

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イーブイ以外のブイズ達については

サンダース・ブラッキーニンフィアの型はトコさんというブイズ使いがS10で使用したものを丸パクリしていて、

エーフィの型はクラインヴァルトさんというブイズ使いがS10で使用したものを丸パクリしています

グレイシアは技構成は多くのブイズ使いさんが使ったものと一緒で、調整はうっかりやでH108振り、C236振り、S164振りでD個体値が0です

 

では、本題のイーブイの型解説に行きたいと思います

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イーブイ@しんかのきせき てきおうりょく

161(244)-75-112(252)-×-87(12)-75

のしかかり のろい ねむる ねごと

 

今回使用したパーティはトコさんのこのブイズパ(https://eievui.com/s10-party/)がベースになっていて、その中でサンダース・エーフィ・ブラッキー・グレイシア・ニンフィアの5体がグッドスタッフでリーフィアが補完であると語られていたので、リーフィアの枠をイーブイに変えることにしました

ただ、リーフィアが担っている役割をイーブイにやってもらうことは難しいので、イーブイイーブイで別の役割を見つけてもらう必要がありました

おそらく、この環境でイーブイを使うなら襷じたばたが1番使いやすかったとは思いますが、グレイシアがグッドスタッフでいるためには襷が必要不可欠であったため断念、色々考えた結果、この型にたどり着きました

このイーブイの役割対象としては、マリルリカビゴンなど、ブラッキーでは相手にしにくい物理アタッカーの一部です

基本的には物理受けとしての性能はブラッキーの方が圧倒的に高いので選出機会は少ないのですが、マリルリ以外にもダイマックスを切ることでウルガモスの起点を回避して突破を狙いに行けるなどのメリットがあります

耐久的にはかなりギリギリで、ホルード地震に対して呪いを積んで、次の地震を耐えて眠った後に寝言2回のどっちかで呪いが出ないとホルードに眠るが追いつかないくらいです

ただ、それでも割合活躍してくれたので、前期の環境で使うイーブイとしては悪くなかったと思います

 

以上で今回の記事を終わります

ちなみに、このブイズでの最終順位はこんな感じでした

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この結果をいい結果と捉えるべきか大したことない結果と捉えるべきかは、ブイズ復帰したての私にはわからないのでみなさんの判断に投げたいと思います

 

イーブイたんもふもふ!!!!!

【仲間大会】トップブイズ祭〜ブイズタッグ編〜使用構築【最終2位】

みなさん、こんにちは

初めましての方は初めまして

今月16日より、イーブイズでランクマに潜り始めた新人ブイズ使いのモブキャラと申します

大会を除くランダムマッチでイーブイズを使うのは約2年ぶりということで、日々精進しております(復帰してからまだ1週間)

さて、そんな新人ブイズ使いの私ですが、今回はトップブイズ祭という仲間大会に参加したので、そこで使用したパーティを紹介したいと思います

トップブイズ祭とは

はるこさんという方が主催する仲間大会です

パーティをイーブイズポケモン2体のみにしたダブルバトルで、後はなんでもありな感じです

詳しくははるこさんのツイートをご覧ください

 

 

構築経緯

さて、僕がこの大会の存在を知ったのは大会開催前日の夜でした

実は僕は6世代のころにこうちゃさんという方が主催したSS級イーブイズ決定戦というイーブイズ2on2の大会で準優勝していて、イーブイズはもちろん、イーブイズの2on2というルール自体にも思い入れがあったのでぜひ参加したいと思い早速考察を始めました

まず最初に使うと決めたポケモンイーブイでした

みなさん知らないと思いますが、実は僕は6世代のころからイーブイ入りのイーブイズパーティを使うイーブイ使いだったのです

SS級イーブイズ決定戦の時もイーブイ&ニンフィアのコンビで準優勝してますからね!(自慢)

ということで、この環境において強いイーブイの型を考えたんですが、これは割とすぐに思いつきました

輝石を持たせたダイマアタッカー型です

そりゃダイマ使えば何使っても大体強いだろ!と思うかもしれませんが、イーブイダイマを使うメリットはダイアタックにあります

この環境は2on2ということで、素早さを下げられたポケモンが交代することはできません。つまり、イーブイの適応力ダイアタックは実質的にダイジェットと同じ役割を果たせるわけです

持ち物による補正を行わない場合、イーブイズで最も高威力のダイアタック(ダイジェット)を使えるポケモンイーブイになります。一応、ギガインパクトや破壊光線を使える進化系たちは珠等を持たせることでイーブイより高威力のダイアタックを使える場合もありますが、イーブイズに対しては特殊技より物理技の方が通りがいいことからダイ破壊光線組には優位が取れ、物理ダイアタッカーのブースター・リーフィアには輝石を持たせることによりブースターには物理耐久が、リーフィアには特殊耐久が上回るので劣化にはなりません。珠で耐久削れちゃうしね。

さて、初手からイーブイでダイアタックを打ち込んで素早さ操作することを基本ムーブとすることは確定しまたしたが、ではその隣に置くポケモンはどのブイズがいいでしょうか?

まず、第一条件としてダイアタック1回でサンダースを抜けることが必要となります

この時点でサンダース・エーフィ・リーフィアの3体に絞られますね

第二条件としてアタッカー性能の高さが必要ですが、この3体の中でもっともブイズミラーにおけるアタッカー性能が高いのはエーフィなのではないかと考えました

イーブイが苦手なリーフィアサイコキネシスで打点を出せますし、ブースターやニンフィアなどの特殊耐久の高いブイズにもサイコショックで打点を出せるからですね

ということで、イーブイ&エーフィのコンビで挑むことになりました!

図らずも、イーブイの次に好きなポケモンであるエーフィを採用することになりましたね!

 

パーティ紹介

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イーブイ 151(164)-117↑(252)-70-×-85-87(92)

調整

HB ハチマキブースターの馬鹿力をダイマックス時最高乱数切り耐え

A ダイアタックでH252ブースター・サンダース・エーフィが43.7%の乱1

S 4振り65族抜き ダイアタック後、最速65族抜き抜き

 

エーフィ 控えめ167(212)-×-81(4)-200↑(252)-116(4)-135(36)

調整

C 手助けダイサイコでH252リーフィアを81.2%の乱1

S ダイアタック後、最速サンダース抜き抜き

HBD 素早さ操作を前提としていたので素早さは調整して残りを耐久に振ってみた

 

こんな感じになりました

基本ムーブは初手でエーフィを守らせてイーブイがダイアタックし素早さ優位を取る

2ターン目以降はエーフィとイーブイで殴って勝つ

って感じです

 

サブのムーブとして

初手イーブイ手助けしてエーフィダイサイコorダイフェアリーという動きもできるようにしました

相手のパーティにブラッキーがいるときや、リーフィアダイマックスしてきそうな時はこっちのムーブをとります

 

イーブイの技構成は、イーブイが威力140を出せるノーマル技で1番汎用性の高いすてみタックル、ダイウォールとしても使えてサブムーブで使う手助け、残りの2つは電光石火や嘘泣き、ダイアークになる噛みつくなども考えましたが、ダイマでBDを強化できるあなをほるとアイアンテールを採用

エーフィの技構成は、サイコキネシスサイコショック・守るまでは確定で、残りはブラッキーに打点を出せるマジカルシャインを採用しました

 

結果

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祝 準優勝 

なんと、1121年前のSS級イーブイズ決定戦に続いて準優勝でした!

優勝できなかったのは悔しいですが、楽しかったです!

 

反省会

環境初期考察はあまり得意ではなく、対戦しながらパーティを改良していくプレイスタイルなのでぶっつけ本番の今回は反省点も多かったです

まず、イーブイの技構成について

アイアンテールは使う機会がなかったのでいらなかったかもしれません。電光石火とか、案外甘えるやメロメロ等を採用しても面白かったかもしれません。

次にエーフィの調整について

手助けダイサイコの動きを想定していたなら、最低でも準速リーフィア抜きまでは素早さに努力値を回すべきでした。

もちろん、耐久振りが生きた場面もありましたが、それよりもリーフィアを抜けていないことが辛い場面の方が多かったので、最速リーフィア抜きとなる準速をとってもいいくらいだったかもです。

あと、技構成はこれでもいいのですが、サイコキネシスをみがわりに変更してもよかったかもしれません。2ターン目にエーフィが生存してほしいときにみがわりがあったら生存できたのになぁみたいなこともあったので。

ただ、コンセプト自体はかなりよかったと感じました。メインのダイアタックルートはもちろん、サブの手助けダイサイコもアホみたいな火力が出て強かったです。

 

以上で今回の記事を終わります

今回の大会は画面がブイズだらけでかわいくて最高でした!

イーブイとともに準優勝できたのも素直に嬉しかったです!

もしかしたら、これが8世代で1番イーブイが強いルールかもしれませんw

モブキャラさんを最強のイーブイ使いとして崇め奉ってくれてもええんやで???(すぐ調子乗るタイプ)

 

それでは!

【S10 シングル】バンバパッチ動物園【最高&最終レート2006 最終順位273位】

みなさん、こんにちは

 

まず初めにこちらをご覧くださいf:id:mobchara-buizu:20201001181821p:image

この6体の並びを見て、どのような構築を想定するでしょうか?

 

もし、バンバドロクレッフィで起点を作るエース構築のように見えているのであれば、この並びは成功だったと思います

逆に、クサイハナが臭すぎて(比喩表現)エース構築に見えていないならば、この並びは意図した通りになっていなかったことになります

 

 

隙あらば

さて、実は私、モブキャラは7月以降、過去数年間でも最低レベルにポケモンモチベが落ちていてもはやくじ引きを引くための起動すらしていない状態になっていました。しかし、9月初旬、唐突に僕の心の中にある想いが浮かんできました。

 

ポケモンがしたい」

 

あぁ、僕はポケモンが好きなんだなと改めて思い出しました。

ポケモンをやっていない期間もアニメのポケモンは観てましたし、別にポケモンが嫌いになったわけじゃないことはわかってましたが、それでも、やっぱり、完全にポケットモンスターというゲームから離れることはないんだなと思いました。

とにかく、やりたくなったんだからやろう、そう思ってパーティを考え始めました

 

 

構築経緯

まず、僕はせっかくなら鎧の孤島で解禁されたポケモンを使いたいと思いました。そして、使おうと決めたのがクレッフィでした。

なぜ、クレッフィだったのかというと、実は6世代のころに使った瞑想クレッフィをいつかもう1回使いたいなと思っていたからです。

そして、今シーズン使えるポケモンの中で絶対に使うと決めていたポケモンがパッチラゴンだったのでパッチラゴンもパーティ入りが確定、瞑想クレッフィとパッチラゴンから構築がスタートしました。

 

とはいえ、2ヶ月もまともにポケモンをやっていなかったので今の環境は全然把握しておらず、最初からメタ的な組み方はできないのでとりあえず流行りそうだと予想したところを抑えつつ使いたいのを詰め込むことにしました。

ということで、ハチマキ水ウーラオスがパーティ入り。そこそこ威力ある上に確定急所の連続技をハチマキで使うって、なんだかロマンじゃん?

あとは、相手のパッチラゴンを止めたいのでHBねむカゴバンバドロもパーティ入り。バンバドロは好きなので単純に使いたかったのもあります。

そして、クレッフィバンバドロと相性の良さそうな輝石バチンキーもパーティ入り。フィールドはりたいだけなので本当はゴリランダーがいいけど今シーズンは使えないからしゃーない。

最後は、ヒヒダルマアイアントを上から倒せる浮いてるポケモンとしてスカーフリザードンを入れて、叩き台となる構築が完成しました。

 

実際にこの6体で潜っていると相手のウーラオスアシレーヌが異常に辛いことに気がつきました。そこで、この2体に後出しできるポケモンを探した結果、輝石クサイハナに行き着いたのでバチンキーをクサイハナに交代しました。

それで潜っていたら結構調子がよく、まだ序盤だったとはいえ3桁まで行きましたが、ここで某超有名実況者の方とマッチング。その対戦では見事にボコボコにされその試合が動画化されてしまいました。オワオワリ。

まぁ、大した情報はバレてなかったんですが、実況界でもトップクラスに有名な方の動画でウーラオスが襷じゃないってことが見えてしまっているのが気分的に嫌で、逆にウーラオスを襷にしてみようと思いました。すると、この構築の問題点であったストッパーの不在という問題が改善されてなんか使いやすくなったのでそのまま本採用になりました。ありがとう、某有名実況者。

そんなこんなで潜っていたのですが、3桁順位にはいけるしパーティは悪くないけど1900の壁を突破できないという問題にぶち当たりました。思いつく問題点はいくつかあるので、当時しっくり来ていなかったバンバドロの枠を変えて上手いこと収められないだろうかと思ったものの、いいアイデアが思い浮かばず、こんなツイートをしました。

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ここで様々な意見を貰い、妥協点としてチョッキマンムーに辿り着きかけたのですが…

実はこのパーティが調子が良かった理由に、相手のパッチラゴンがあまり選出されないということがありました。

もしかして、それってバンバドロがいるからなのでは?そう思わずにはいられませんでした。

そこでバンバドロバンバドロのまま、この条件にできるだけ近いバンバドロを育成しようと思い立ち、チョッキバンバドロを採用、この後も細かい変更はありましたが、大まかな構築がここでほぼ完成しました。

 

結果

最終順位&レート

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パーティ

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個別紹介

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陽気AS252余りB

 

動物園のクマさん

ストッパー兼アタッカー

先発で荒らしてもらうことも後発でストッパーになってもらうこともありました。

カウンターがめちゃくちゃ強かったです。ホルードが重い構築だったのでホルード入りにはできるだけ選出するようにしてました。

終盤はモロバレルも多くて選出しにくい相手も多かったです

あまりダイマ切らないので非キョダイ個体

 

選出率4位

 

 

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臆病CS252余りD

 

動物園のコモドオオトカゲさん(無理がある)

ダルマアント絶対許さないマン

ダルマアントが思ったより少なかったので本当に必要だったのかは疑問でした。

鬼火の枠は、最終日までAキュウコンを上から1撃で倒すために大文字を採用してましたが、伸び悩んでいるときに鬼火に変えようと思い立ったら上手いことハマったので、もしこの変更がなかったら2000は達成していなかったかもしれません。

たまにダイマ切るのでちゃんとキョダイ個体

 

選出率6位

 

 

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いじっぱりAS余りB

 

動物園の鳥さん(無理がある)

この構築のエース

パッチラゴンに対して鬼火で咎めてくるロトムを許さないためにラムを持たせました。

このラムのお陰でバレル等とも戦いやすく、この構築において唯一、最初から最後まで変更点のなかったポケモンです。

抜き性能を高めるためにダイナックルを採用、ちなみに、ウーラオス対面でカウンターを読むときはダイナックル→ダイジェットと押すとカウンター+インファを耐えるのでASを上げつつウーラオスを倒せます。それやってハチマキウーラオスにボコボコにされるパターンとかは知りません。

ダイマックスは大体はこのポケモンに切ってました

 

選出率1位

 

 

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いじっぱりH252A84B100D68S4

 

調整

A 地震で無振りパッチラゴン確1

   ダイロックでH252ダイマウルガモス確1

HB 無補正252珠パッチラゴンのダイ逆鱗を93.8%で耐える

HD 補正有252C+1ウルガモスのダイギガドレを93.8%で耐える

無補正252C+1ウルガモスのダイソラビ確定耐え

補正有252サザンドラのダイ流星群を93.8%で2耐え

S 余り、一応無振りドヒドイデ抜きになる

 

動物園のお馬さん

便利屋ポケモン

この型に変えてから一気に使いやすくなって選出率もグンと伸びました。

相手の特殊アタッカーも物理アタッカーも持ち前の耐久とで耐えつつダメージを与えられますし、受けに来た耐久ポケモンは地割れで葬り去れます。

このポケモンを見ると当然のように大方の物理ポケモンは逃げていくので面白かったです。

たまにダイマ切ったとき、ダイアース後の特殊耐久高くて笑えます。

 

選出率 2位

 

 

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穏やかH244B12D252

 

調整

H 4n+3

HD 耐久が足りないので特化

B 余り

 

動物園の檻のカギ(無理がある)

相手の思考の外側にいるポケモン

ほとんどの対戦相手は瞑想クレッフィなんて最初から考慮していないので、刺さる相手には笑っちゃうほど刺さって楽しかったです。

アシパの枠はラスカノ(ダイスチル用)やいちゃもん(ハメ性能の向上用)等も試しましたが、結局火力が出せるアシパが1番強かったです。

終盤増えていたモロバレルなんかはみがわり瞑想で完全に起点にできるので、クレッフィを出せるパーティに入ってるモロバレルはおやつだなって思ってました。

瞑想アシレーヌに勝つためには先に展開する必要があるので注意が必要です。

ダイマは切ることもありましたが、この子にダイマ切るときは相当追い込まれているときです。

 

選出率5位

 

 

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腕白H252B116D140

 

調整

HB 無補正ウーラオスの水流連打がほぼ確定5発(全弾最高乱数とかだと落ちるけど、3×5で15発全部最高乱数は流石にね?)

補正有252はりきりパッチラゴンのダイ燕返しを確定耐え

無補正252珠はりきりパッチラゴンのダイ燕返しを87.5%で耐え

HD 補正有252アシレーヌのサイキネが高乱数2発(76.1%で落ちるが、宿木をいれれば宿木回復込みでほぼ耐える)

 

動物園特有の臭いを再現する役(無理しかない)

ウーラオスアシレーヌに投げられるポケモン

普通に物理受けとして優秀でした。アシレーヌはサイキネあると結局しんどいので、VSアシレはあまり信用しない方がいいです。なので、アシレが重くないならもっとちゃんとBに振った方がいいと思います。

瞑想アシレに起点にされたくなかったので、物理型で剣舞を採用しました。剣舞がないと火傷引いたときにアシレの起点になるので、アシレの起点回避なら剣舞は意外と大事です。

この剣舞のお陰で無理矢理耐久ポケモンを倒したりする場面もあり、結構重宝しました。あと、地味にタネマシンガンと特性あくしゅうがシナジーがあってよかったです。眠り粉が欲しい場面もありましたが、概ねこの構成で正解だったと思います。

1番ダイマ回数少ないと思いますが、一応切りました。ダイソウゲン生えました。

 

選出率3位(ここまで選出率を書いてきましたが、ウーラオスバンバドロクサイハナは選出回数1回ずつしか差がなく選出率はほぼ一緒でした)

 

 

苦手なポケモン

サザンドラ フェアリー枠がクレッフィなので炎技がきついです

オンバーン 以下同文

ピクシー 鋼枠がクレッフィなので炎技がきついです。天然ピクシーはバンバドロの地割れで倒すしかないです。

ホルード クサイハナのBを削ったせいでキツかったです。対面ならクサイハナで受けられるけども…。ウーラオスがいるので、上のポケモンたちよりは戦えます。

 

 

以上で今回の記事を終わります。

久しぶりにがっつりポケモンと向き合えて楽しかったです。

それにしても、この構築記事のタイトル、なんとかならなかったんですかね。自分でもダサすぎるのはわかるんですけど、全くいいタイトル思いつかなくて。一応サイクルパなんですけど、記事タイトルにサイクルって入れるほどサイクルサイクルしてないなっていうのもあって、迷走した結果このタイトルになりました。

今シーズンはどれくらいモチベが上がるかわかりませんが、モチベが続くようならまた頑張りたいと思います。

 

それでは!

 

 

今回の記事では以下のサイトから画像をお借りしております

https://tc.hnys.jp/

【シーズン5・6】ルンパ過労死型3世代統一

リベロエースバーン解禁で今季(シーズン7)でこのパーティを使うことを諦めたので公開します

 

使用構築

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構築経緯

4月下旬、切断バグやその他諸々により完全にポケモンに対するやる気を失っていたが突如として3世代統一を使いたいという発作を起こしパーティ作成を決意

 

早速、ポケモン徹底攻略で使えるポケモンを改めて見直し、改めて絶望する

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この並びを見ながら考察した結果、サイクルパとしてまともに機能させるのは難易度が高すぎると判断、対面や展開を意識して構築を組むことに

 

ということで、とりあえずペリッパー&ルンパッパ の雨コンビとコータス&ダーテングの晴れコンビを採用した

あとは耐久ポケを潰したり無理なやつを誤魔化すためのオニゴーリとここまで誰も勝てないダイマキッスに勝つためのチョッキライボルトを採用し叩き台の構築が完成した

 

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シーズン5ではこの6体で最後まで潜り、最終21494位と惨敗だった

 

ただ、ベースはこれでいいという感覚があったので、ここから改良を加えていくことにした

 

まず、晴れと雨の両立だが、構築段階では上手く使い分けられれば強いかと思ったものの、実際には言うほど使い分けられておらず、どっちかでいいという結論に至ったのでより選出率の高かったペリルンパを残すことに、ただコータス自体の使用感はよかったのでダーテングのみ変更することにした

次にライボルトだが、キッスを止めるためだけにチョッキで採用し、それでもダイマを切らないとキッスには勝てないという有様だったことに加えて、ギャラがとてつもなく辛かったのでチョッキからスカーフに変更することにした

これによりキッスが止めにくくなった他、元々相手の積みエースを止める手段がなかったこと、ゴーリを展開するための起点作りがコータスのあくびしかなかったこと、ドラパルトやパッチラゴンが重かったこと等を鑑みて襷サーナイトを採用することにした

 

これにより構築が完成し、シーズン6をこの並びで戦い抜いた

 

 

結果

最高順位

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(5/22時点)

3世代統一に希望を感じた瞬間である

 

最終順位&最終レート

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3世代統一の限界を感じた瞬間である

 

 

個別紹介

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控えめH252C172S84(無振り30族抜き)

 

現状3世代統一で唯一ステロとあくびを両立できるポケモンで、唯一の炎タイプでもある

攻撃技は火力を優先してオーバーヒートを採用したが、おかげでみがわりに弱くもなったので一長一短って感じ

最初は大地の力や地割れを採用していたが、コータスがほえるや吹き飛ばしを覚えないこともあり、あくびに対してラム持ちを投げて積んでくるムーブをよく取られたので、キレて鬼火を採用し、ラムを鬼火で消費させることで対処することにした

この鬼火は攻撃力を削ぎつつスリップを与えることができるので、後述のオニゴーリとも相性がよく使いやすかった

 

 

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控えめHC252S4

 

雨起動要員

雨だけ降らして終わられても困る程度にはパーティのパワーが足りないので、彼にもアタッカーになってもらった

最初はカバ対面で雨を降らすために最遅で採用したが、バンギにボコボコにされるパーティだったのでちょっとでもバンギを上から流れる可能性を高めるために控えめになった

雨メガネドロポンの火力には目を見張るものがあり、時にはこの子で無理矢理押し切る展開もあった

ドラパ対面はお祈りしながら暴風や冷凍ビームを選択し、10万や眼鏡流星で無残に散っていく等した

 

 

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控えめCS252B4

 

エース

afouさんという実況者さんの動画をみてこのポケモンの強さは理解していたので、3世代統一を組むと決めた時一番最初にパーティ入りが確定した

ダイマを切れば自分で雨を降らせられるのでピンでの選出も多く、ペリの選出率が5割程度なのに対し、ルンパの選出率は9割オーバーだった

最初はafouさんのルンパに倣い雷パンチを採用していたが、ダイマックスを切る機会がとにかく多いポケモンなのでダイウォールが欲しい場面も多いこともあり悩んだ結果、ゴーリと相性がよく、回らないサイクルを無理矢理回すのにも一役買ってくれる宿り木を採用することに落ち着いた

マジで過労死してた、相手のパーティにナットがいようがなんだろうが選出していた

 

 

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臆病CS252D4

 

ストッパー兼起点作り

殴れないポケモンを抱える余裕はないしドラゴン組への対応も兼ねているので努力値はCSとした

ストッパーとしても起点作りとしてもその役割を果たすために襷と電磁波は確定

かげうちはミミッキュ対面で、シャドクロを襷で耐えて電磁波を入れたあと、かげうちの上からかげうちを押して皮を剥ぐという目的のためだけに採用したが、その場面よりも普通に先制技があって助かった場面の方が多かった

かげうちでミミッキュの皮を剥いだ回数よりムンフォを耐えた襷シザリガーにとどめを刺した回数の方が多い

最初はゴーリの起点作りの要素を強める目的で置き土産を採用していたが、ムンフォが半減の相手に対して殴りたい場面が多かったのでサイキネに変更した

 

 

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臆病CS252H4

 

ギャラストッパー兼電気無効枠

ダイマしたギャラドスを一撃で倒すために雷の火力が必要だったので雷は確定

天然ピクシーが無理な構築だったので、ピクシーへの最低限の抵抗としてすりかえも確定

スカーフと相性の良いボルチェンを採用

後は、優秀なサブウェポンのオバヒを採用して技構成が確定した

ギャラやキッスに抵抗するために必要だったので採用したが、正直強くはなかった

ただ、ひらいしんはとても便利だったのでかなり重宝した

 

 

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臆病H188B4C36D28S252

 

5年ほどの軋轢を乗り越え遂に和解を果たした顔面

7世代までと違い、みがわりを残せればかなり勝ちに近いというほどの強さはないので、絶対零度やアイヘではなく影分身を採用した

これによりまもみがしつつ積めるタイミングで分身を積むことでワンチャンスを掴む立ち回りが可能になった

その代わりにカビゴンがめちゃくちゃしんどかった

使ってみた感想としては、8世代のこのポケモンは性能や環境を考えるとそれほど脅威になりうるポケモンではないという印象で、低速サイクルとかでもない限りは困ることも少ないと思う、キッスの方が5億倍悪質

 

 

以上で今回の記事を終わります

リベロエースバーンがいる環境に今使える3世代ポケモンたちで対抗できる自信がないので、少なくとも鎧の孤島で3世代ポケモンが増えるまではまた3世代統一をお休みしたいと思います

オオスバメ…はやくガラルに入国してくれ…

 

 

それでは!

 

 

今回の記事では以下のサイトをスクリーンショットした画像を使用しております

 

https://yakkun.com/

【S3 シングル】エレキボールの正しい使い方

みなさん、こんにちは

S3お疲れ様でした

 

みなさんがS3最終日付近の追い込みをかけている中、僕はINCに追われていたこともあり、順位は全く奮いませんでしたが、記事にすることを前提として組んだ構築でもあるので記事にさせていただきます

 

 

きっかけ

 

さて、僕は前期の「正しい技レコードの使い方」という記事を書いたあと、こんなツイートをしました

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8世代で使いたいポケモンが特に思いつかない状態だったので、外部から取り入れようとしたわけですね

 

すると、2件だけ投稿がありました

それがこちら

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なんと、エレキボールが2件も

 

というわけで、今回はエレキボールを使っていきたいと思います!

 

できればサンダースという指定があるのでとりあえずサンダースのエレキボールを考察してみましょう

 

エレキボールをまともに使えるポケモンとは

 

エレキボールという技は自分が相手より速ければ速いほど威力が上がるという技で、

自分のすばやさが相手のすばやさの
1倍未満なら威力40
1倍以上2倍未満なら威力60
2倍以上3倍未満なら威力80
3倍以上4倍未満なら威力120
4倍以上なら威力150

となります

つまるところ、エレキボールという技が10万ボルトより高い性能を出すためには相手の3倍以上の素早さが必要になるわけです

サンダースの場合、最速で素早さ実数値200なので、威力120以上を出せる相手は素早さ実数値66以下の相手となります

4振り45族までですね

45族というとローブシンやヨノワールが該当しますが…果たしてこの辺のポケモン相手にエレキボールというクソ技を採用する価値はあるのでしょうか?

答えはNOだと思います

つまり、エレキボールを採用するためには採用するに足る明確な仮想的が必要なわけですね

 

では、サンダースのエレキボールにそれに該当するポケモンはいるのでしょうか?

1体だけいました

ドヒドイデです

 

サンダースは準速でもS無振りドヒドイデに対して威力120ボールを放つことができます

そして、控えめ特化珠サンダースの120ボールで穏やかHD特化ドヒドイデを7割の乱1で葬ることができるのです!!!!!!

 

…はい、こんなもんです。本当にこれくらいしか有効な使い道はありません。サンダースの素早さを持ってしてもこのしょっぱさなのでこんな技をまともに使えるわけがないのです

 

この段階でサンダースでのエレキボールは諦めてエレキボールを覚えるポケモンを一覧でみていたらとあるポケモンに目がつきました

 

それがこいつです

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このポケモン、とても強いんですけど、ギャラドスにとても弱いんですよね

でも、エレキボールがあれば…?

 

なんと、C無補正無振り珠ダイサンダーで無振りギャラドスを確定で倒すことができます!

これにより、火炎ボールにドヤ顔で後出しされたギャラドスを問答無用で葬り去ることができますね!

 

というわけで、今回はエレキボール採用の珠エースバーンを使った構築を組むことにしました

 

パーティ考察

今回のエースバーンはエレキボールを採用していること以外は普通のエースバーンなのでシーズン1で使っていた構築をベースに組むことにしました

 

そのシーズン1の構築がこれです

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ベースはこの構築で

エースバーンの型、アーマーガアの型、パッチラゴンの枠を考え直すことにしました

 

まず、エースバーンですが

今回はアイアントを上から殴るために無邪気で採用することにしました

技構成は火炎ボールとエレキボールが確定で、残りは跳び膝蹴りとふいうちにしました

 

次にアーマーガア

S2で使っていたタラプガアがヨクバリホイップと同居しててゴツメガアより違和感がなかったので、今回はタラプガアにすることにしました

 

最後にパッチラゴンの枠

この枠は受け対策枠だったのですが、特性張り切り故の安定感のなさとパーティ唯一の電気枠なのにキッスに余り強くないことが気になっていました

その上、元々珠を持たせていたのにその珠をエースバーンに取られてしまったのです

そこで、この辺の問題を解決するために控えめHbcのみがわり悪巧みカットムを採用しました

 

一応完成しているパーティをベースに改良した形の構築なので、それなりに戦えるつもりでいました(エースバーンに関しては改悪なのでは?)

 

実践

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というわけで、実践!

 

初戦は見事に勝利し

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その後エースバーンでギャラドスを狩りつつ無敗でマスター昇格

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その後も

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順調に

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順位を上げたのですが…

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2/20にここまで上げたあと停滞してしまいました

 

そして2/24に50戦目を迎えてこんな感じに

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その後も少し潜ってましたが、最高順位更新には至らず、もたもたしている間にINC直前となりランクマに潜っている暇がなくなってしまいました

 

ということで最終順位がこちら

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まぁ、S3の最終日がもろINCの期間だったので仕方ないと諦めてます

 

マスター上がってからエレキボールが活躍した試合を1つピックアップしてご紹介

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お相手のパーティにエースバーンがぶっ刺さって見えたので迷わず先発に選出しまして

 

初手で火炎ボール押したら威嚇ギャラドスを後投げされました

威嚇のせいで火炎ボール全然入ってないけども…?

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いけ!エースバーン!ダイサンダー!!!!!

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想定外の一撃で相手のプランを破壊!

 

その後サイクル戦を有利に進めてきっちり勝利しました

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ちなみに!

エースバーンのエレキボールにはギャラドス等の水飛行勢を殴る以外に欠伸対策の使い道もあって助かりました

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このあとダイマックス切れて火炎ボール外してイカサマで突破されたんですけどね!!!!!!!!

 

 

使用構築

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個別紹介

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無邪気AS252余りC

 

エレキボールを使うために採用されたポケモン

たぶん、今の環境で一番エレキボールを実用的に使えるポケモンだと思う(一番でこれって、エレキボールって技やばすぎないか?)

エレキボールを採用していること以外は普通のエースバーンなので普通に強かった

血迷って余りをCに振ってしまったが、猛火を発動しやすくするためにHに4回すべきって自分が過去記事で言ってたのすっかり忘れてた

ハチマキより火力が低いかわりに打ち分けできる上、ダイマックス時の火力はこちらの方が高いので、エレキボールとか関係なく珠エースバーン強いなと思った

エレキボールとか関係なく

 

 

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慎重H252D212S44

 

S2でも使っていたタラプガア

タラプ発動してビルド積めれば割と両受けが成立する

強い

 

 

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控えめH244B252C4D4S4

 

S1からずっと使ってるアッキホイップ

アッキ発動しても物理受けはギリギリすぎて成立してるとは言えない

強い

 

 

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臆病CS252余りD

 

結局ドラパの中では一番信頼しているメガネドラパ

ドラパ対面ダイマ切りで対応してくるパッチラゴンを流星群で持っていける

強い

 

 

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呑気H220B252D36

 

S1からずっと使ってる蓄えるヨクバリス

蓄える積んで要塞化し詰ませつつボティプレで削っていく

強い

 

 

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控えめH252B116C140

 

パッチラゴンに変わって採用された受け崩し枠

みがわり残して悪いこと考えて殴る

努力値は色々考えてこの調整にしたけど、実際に対戦していてBかCを削ってSに4振るべきだと思った

強い

 

 

終わりに

ということで、エレキボールをガチで使ってみた記事でした

いや、エレキボールというかダイサンダーなんですけど

きっと、蝶の舞覚える電気版ウルガモスとか、からやぶ覚える電気版パルシェンみたいなポケモンが登場したらもっと活用できるんじゃないですかね?たぶん。

 

 

INCで精神すり減らして疲れてるので雑ですがこんな感じで終わります

S3お疲れ様でした

 

今後もこんな感じの構築記事をちょこちょこ書けたらなぁと思っているので

使えそうなのにいまいち使いどころがわからないようなポケモン、技、道具等があったらぜひ下記URLのお題箱に投稿してください

https://odaibako.net/u/mobcharabuizu

よろしくお願いします

 

それでは!